FH D

Fachhochschule Düsseldorf
University of Applied Sciences

 

 

FB Design

Fachbereich Design

Flashbasics »Toyshop Racing«

 

»USO UGOKU URESHII.«

(»Ich drücke, etwas bewegt sich, ich freue mich«)

 

DAS SPIEL

Der Kern des Gemeinschaftsprojekts »Toyshop Racing« ist eine Flash-Autorennspiel-Engine, bei der das Renngeschehen aus der Vogelperspektive gesteuert wird. Jeder Student/jeder Teilnehmer des Projekts bekommt ein Flash-File mit der programmierten Renn-Engine. Das Spiel kann sofort gespielt werden. Die Grafik ist in diesem »Spiele-Rohling« reduziert auf einfachste Flächen. Diese Grafiken, deren Umfang unmittelbar abzulesen ist, gilt es nun durch eine eigene Idee zu ersetzen. Der inhaltliche Rahmen eines »Toyshops« erlaubt eine breitgefächerte Palette an unterschiedlichen Ideen. Denn es soll nicht gelten, ein möglichst homogenes, einheitliches Spiel zu schaffen. Jeder Student/Teilnehmer entwirft seine eigene kleine Spielwelt, bestehend aus einer Rennstrecke und einem Rennfahrzeug. Das Spiel lebt von der Unterschiedlichkeit der Ideen und Spielkonzepte. Was kann man aus einer (relativ) einfachen Engine an neuen Ideen herausholen? Was bietet Flash an neuen Gestaltungs- und Visualisierungsmöglichkeiten? Gibt es Stile, die die kristalline Flash-Vektor-Herkunft verschleiern? Ziel soll es also sein, sich in einem engen, vordefinierten Gestaltungsraster trotzdem kreativ auszuleben. Wo kann ich das festgelegte, unsichtbare Raster brechen und eigene Wege gehen? Wie kann das in einem simplen Rennspiel aus der Vogelperspektive aussehen?

 

DIE SPIELENGINE

(konzipiert, programmiert und zur Verfügung gestellt von Sascha Deutzmann) Die Engine bietet nicht nur die Möglichkeit, die Grafiken schnell und bequem auszutauschen und die Kollisionsabfragen den neuen grafischen Proportionen und Gegebenheiten anzupassen, sie ermöglicht auch die Fahrphysik der Fahrzeuge individuell auf die eigene Idee, auf das eigene Konzept zu verändern. Nun ist es auch möglich, weg von klassischen Rennfahrzeugen mit bekannter Fahrphysik, hin zu neuartigen Vehikeln zu gelangen, die sich schwebend, fliegend, laufend oder sonst wie über den entworfenen Kurs bewegen. Den Streckenverlauf der eigenen Strecke gilt es ebenfalls zu gestalten und an seine Idee an zu passen.

 

DER KURS

Der Schwerpunkt des Kurses liegt in der Einführung in Flash. Es wird aber nicht nach Lehrbuch vorgegangen, sondern neben eigenständigem Lernen des Programms, wird ein Flashspiel-Projekt realisiert. Hierbei kommt es nicht auf das Erlernen der Scriptsprache Actionscript an, sondern vielmehr intuitiv und spielerisch erste Schritte auf dem mittlerweile sehr komplexen Flash-Boden zu gehen. Für nähere Einblicke in die Programmierung wird <b>Sascha Deutzmann</b> als erfahrener Flash-Programmierer und -Entwickler den Kursablauf begleiten. Die Ideen und Konzepte werden schon in der Skizzenphase unmittelbar in das Spiel eingebunden und sind sofort spiel- und somit auch erfahrbar. Die Kursteilnehmer werden Teil eines Entwicklungsteams und lernen die Zusammenarbeit mit einem Flash-Programmierer kennen. Wie funktionieren die Schnittstellen zwischen Grafik und Programmierung? Wie lässt sich ein Spiele-Projekt in Arbeitsschritte aufteilen und mit einer großen Gruppe organisieren?

 

bunte illustration eines rennwagens

Verantwortlich / Lehrbeauftragter / Ansprechperson

 

Dipl.-Des. Max Fiedler
Kontakt: max@pigsell.de >>