FH D

Fachhochschule Düsseldorf
University of Applied Sciences

 

 

FB Design

Fachbereich Design

Flashbasics • Jump'n'run V2 - Archiv "00_Lehrveranstaltung"

 

15.05.08

jnr_engine.as 15.05.08

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung, 06_PRÄSENTATION
Geschrieben von Max Fiedler um 09:55

_150508_youGotMailAs.gif


Thorsten hat die letzten Bugfixes durchgeführt.
Heute also noch schnell das letzte Update vor der Präsentation.
*
Wie schon das letzte Mal versende ich an alle eine Mail mit der neuen as im Anhang.


Dieses Update ist auch sehr unkompliziert, man muss nichts in der Fla ändern, sondern nur die AS austauschen


hier die Neuerungen:
(Ihr braucht die neuen Levelelemente (Healthpack, Jumppower, Slowdown) nicht zu benutzen, wer sie haben möchte, schickt mir einfach eine Antwortmail und ich schicke euch dann die neue SS08 Template Fla)


- Bug beseitigt: Die »Sterbe-Animation« wird durch die Gegner nicht mehr wiederholt
- Studentenfeature: Martin Kutz: _elem_POWERUP, _elem_SLOWDOWN, _elem_JUMPPOWER
- Interface-Frame shake bei Hit
*
*
Zur Präsentation:
Wenn euer Level noch nicht fertig ist und ihr nachher noch etwas daran machen wollt, kein Problem, im Gegenteil, wäre mir sehr willkommen.
Ich zeige morgen auch den »Ist-Zustand« und der ist auch noch Beta.
An vielen Baustellen wird emsig gearbeitet (Sound: Oliver Salkic | Grafik: icke, Olaf Albers | Programmierung: Thorsten Diessner, Sebastian Meier) und das Spiel nimmt Formen an.
Ich würde gerne (nicht Morgen) die Flas (auf cd) einsammeln, um weitere Änderungen an den Levels hier selbst durchführen zu können.
*
Bis morgen,
Grüße, Max



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09.05.08

I see a red Door …

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 14:25

_xx_doorRed.jpg


Hallo zusammen,
ein kleiner Nachtrag, weil ich Eintrag http://weblogs.mki.fh-duesseldorf.de/jumpnrun2/archive/006561.html zu wenig auf die Türen eingegangen bin.
Dies möchte ich hier nachholen.
*
Grundsätzlich: Die Türen (und die Tür-Popups) sollten eigentlich zusammen mit der Geist Transformation aus der Main-Fla geholt werden.
Betrachtet den Zustand mit den Türen also als vorübergehend, oder wir beschliessen, dass jeder die Tür selbst gestalten kann, bleibt aber immernoch die Frage mit der Transformation des Geistes.
Zunächst arbeiten wir aber mit den Türen und mit den Popups aus dem neuen Template.
*
*
*
Was müsst ihr tun?
*
1.) Die Pop-up fenster
Kopiert euch alle drei »Pop-Up-Movieclips« aus dem Template
und fügt sie (genau wie im Template) auf einer eigenen Ebene (ganz oben) ein.
*
Pop-Ups
*****************************


2.) The Doors
Nun müsst ihr noch die Türen in euer Level setzen (_screen_MAIN)
am besten auch auf eine eigene Ebene, zum Beispiel unter der »Ground Ebene«.
Setzt die EingangsTür (schwarz Weiss) so, dass der Charakter sie entweder schon berührt, oder so, dass der Charakter nicht zu Beginn in die Eingangstür reinfällt, denn sonst kommt zu Beginn schon das »Level-Exit-Popup«).
*
Die Ausgangstür ist zunächst unsichtbar (beim Spielen des Levels).
Erst wenn man die geforderte Anzahl an Seelen eingesammelt hat, erscheint die Tür/ der Movieclip »DOOR_EXIT_OPEN« erscheint.
Screenshot Doors
*


************************
_xx_GhostDoors.jpg
Und damit die Türen auch zur Geister-Thematik passen, hier
die Popups in angepasster Optik:

Einfach die Fla runterladen, alle drei Symbole auswählen, Steuerung +C,
dann in eurer Fla (irgendwo) Steuerung+V und dann die vorhandenen Symbole gleichen Namens austauschen lassen.
Download Fla-GhostWindows

*

Bitte fragt zeitig, wenn ihr Probleme habt,
Grüße, Max


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levelTime + Bugfixes + Headache-DachStop

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 13:17

00_develMutter.gif


********************************
jnr_engine.as - UPDATE 09.05.2008
********************************
Folgende Änderungen funktionieren nur mit der neuen AS-Datei.
Im Template 2a ist noch nicht die neue as Datei enthalten.



Bugfixes
– Bug beseitigt: »Die-Animation« (wurde nicht mehr angezeigt)
– Bug beseitigt: »alle Leben weg«
********************************
06_timeIcon.jpg
neue Variable: levelTime
screenshot levelTime
Einfach im Symbol »_screen_MAIN« (Das Symbol, in dem ihr das Level baut) im ersten Frame auf der obersten Ebene »as« im Actionscriptfenster (bei markiertem Frame) folgende Zeile hinzufügen:
levelTime=60//sek
Den Wert nun euren Wünschen anpassen.
********************************


erstes »Studentenfeature« von Mortimer:
Dach-Stop (initHeadache();)
06_initHeadache.jpg
*
Dieses Feature funktioniert nur mit der neuen AS (09.05.2008).
Den Dach-Stopper kopiert ihr einfach aus der neuen Template Fla.
*
*
Ich schreibe euch allen eine Email mit dem neuen Template (Fla und As Datei).

Am besten ihr tauscht sofort die neue As Datei mit eurer alten aus.
Und macht die weiteren Änderungen mit der Hand.
*
Wenn ihr das Gefühl habt, ihr kommt durcheinander, dann nehmt besser eure Grafiken und übertragt sie in die neue Template-Fla.
*
Vielen Dank noch einmal an die Developer, besonders an Mortimer (Kurs ss08) und Thorsten.
Grüße und schöne Pfingsten,
Max


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06.05.08

PRÄSENTATION 16.05.08

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 15:32

_Kassette.jpg
*
Hallo zusammen, am 16.05.08 präsentieren wir also unser Spiel.
Das Spiel wird bis dahin noch in einer Beta-Phase stecken, ein Online-Release ist für den 16.05. also noch nicht in Aussicht.
*
Was ist zu tun?
Implementieren der neuen AS-DATEI (siehe Eintrag »Update Engine«) in sein Level.
*
Kurzfristig kann es sein, dass wir noch leichte Änderungen oder Vorkehrungen treffen müssen (ein png mit dem Charakter und eine Textdatei mit Informationen zum Level).
Das sage ich dann aber hier noch einmal im Blog. Schaut also bitte regelmäßig rein.
ABLAUF:
–– 12:00 Treffen im Nachtwey-Raum
–– 13:00 Beginn
––– Jeder Teilnehmer präsentiert/spielt vor dem Kurs des Sommersemesters sein eigenes Level. Auf Wunsch können auch Skizzen zum Charakter- und Game-Design gezeigt werden.
*
Viele Grüße,
MAx


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02.05.08

Engine/ Rohling UPDATE

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 22:34

00_develMutter.gif



Endlich gibt es ein Update.
Es wurden nicht nur Sachen in der as-Datei (Programmierung) geändert, sondern auch in der template-Fla.
Am besten unten das neue Template runterladen und dann Schritt für Schritt den Eintrag im Folgenden durchgehen.
Wundert euch nicht über abweichende Ausdrücke für »Böser Boden« und Co.
Es handelt sich um den Rohling des SS08 Kurses, aber ich denke es müsste alles klar sein. Wenn nicht, fragt einfach.
Grüße,
Max


05_temp02.gif


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01._PLAYER1
Hier müssen zwei Zeilen Code jeweils auf ein neues leeres Frame gesetzt werden> auf die »as« Ebene über Frame »runs«, über Frame »jumpsup« und über Frame »fall«.
Code:
this.attacking=false
this.stumbling=false
screenshot
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02. »Landing Smoke«
Ein neuer Movieclip mit Instanznamen »qualm« wird auf eine neue Ebene gelegt.
Der Clip kann Staube darstellen, der bei der Landung aufgewirbelt wird, hier kann auch ein Sound eingebettet werden.
Screenshot

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********************************************
03. Slopes
Steilere »Slopes« können genommen werden, Player stoppt erst bei höheren Kanten.
Screenshot
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04. PlayerHit
»Hit«-Animation nach Gegnerattacke wird jetzt angesprochen
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********************************************
05. Barriers
»Stone« und »Worm« ziehen jetzt bei Berührung jeweils 20HP ab.
Dies kann mit
this.healthpoints=x
in den Clips angepasst werden (Auch im »Spikes« Symbol).
Mit anderen Worten: Wenn man nichts macht ziehen die Elemente 20 HPs ab,
wenn man mehr oder weniger abgezogen haben will schreibt man in das Symbol folgende Zeile:
View image

********************************************
********************************************
06. DOORS
Neue Symbole wurden eingeführt: Ein und Ausgangstüren.
Ausserdem »Popup-Fenster« zum abbrechen und beenden des Levels.
Geht man abermals über die Eingangstür, wird gefragt, ob man das Level abbrechen will.
Sammelt man x Goodies ein (einstellbar/ siehe unten), dann erscheint die Ausgangstür. Wenn man diese berührt, wird ebenfalls gefragt, ob man das Level beenden will, oder weiter spielen möchte.
*
Sammelt man die für das Level erforderliche Anzahl an Goodies wird ausserdem ein Movieclip abgespielt, dass der Ausgang nun erschienen ist.
Screenshot
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07. erforderliche Goodies
Man kann nun mit einer Zeile Code bestimmen, wie viele Goodies der Spieler einsammeln muss, um die Ausgangstür erscheinen zu lassen.
*
_screen_Main (sc_main) > Code in der ersten Ebene:
_root.soulsToFinish=15
*
View image
********************************************
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08. Viele kleine Bugfixes und Verbesserungen
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Neues Template:
Wer das neue Template haben will (wer es noch nicht heruntergeladen hat), schreibt mir bitte eine kurze Email.


Grüße, Max


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13.04.08

Donnerstag 17.04 Illustrationslabor

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 21:48

attack_b_05.gifattack_b_wolke_14.gifattack_b_wolke_16.gif
*
Am Donnerstag den 17.04 bin ich ab 13.00 im Illustrationslabor (Nachtwey) (die Raumnummer weiss ich gerade nicht, der Raum befindet sich neben dem Büro von Ulf Rungenhagen) (B2.37[?]), um euch bei den Levels zu helfen.
*
Grüße, Max


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10.04.08

Treffen 04.04.08/Präsentation am 02.05

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung, 06_PRÄSENTATION
Geschrieben von Max Fiedler um 13:00

BaumPrison_01.jpg
*
EDIT:
neuer Termin!
Ich habe am 26.04 eine Ausstellung/ Party mit dem Comicmagazin »Herrensahne« zu der ihr alle herzlich eingeladen seit [da sage ich aber noch einmal Bescheid].
Deswegen findet die Präsentation die Woche darauf statt:
02.05.08 im B127 (falls ich nicht noch in einen anderen Sack… ähm Raum gesteckt werde. Präsentation beginnt um 13.00
(falls sich da nichts mehr ändert [zur Zeit gibt es da noch eine Überschneidung]),
wir sollten uns aber schon um 12.00 treffen.
*
Vorher können wir, wenn Interesse noch einen Termin im Illustrations-Labor ausmachen, z.B an einem Donnerstag und am Rechner noch Probleme u. Fragen klären.
*
Gruß,
Max


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06.04.08

Tazelwurm by AI - Collage

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von alexanderignasiak um 10:10

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tazelwurm_02.jpg
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<<< HIER IST MEIN BEITRAG, TAZELWURMINTERPRETATION-MAL-ANDERS >>>
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Version_01
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Version_02
|
<<< UM KRITIK WIRD GEBETEN >>>

Einen schönen Sonntag noch.
Gruss, Alex

P.S.: Weitere Kreationen folgen!!!


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18.03.08

Quality MEDIUM

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 10:01

180308_quality.jpg
*
Ihr könnt, falls die Performance in die Kniee geht, die Qualität des Flashfilms mit einer Zeile Code im ersten Frame eures Levels auf 'MEDIUM', bzw auf 'LOW' stellen. 'MEDIUM' reicht eigentlich immer völlig aus. Wenn ihr ausschliesslich mit Bitmaps arbeitet kann man auch auf 'LOW' stellen, dann wird einzig die Interface-Schrift nachher pixelig dargestellt, weil die aus Vektoren besteht.
*
Hier die Zeile [einfach Copy&Paste]:
_quality = "MEDIUM";


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16.03.08

Rohling Fla (Stand 28.02.08)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 12:06

28_02_08_postman.jpg


!!!!!!!!! EDIT !!!!!!!!!!!!!!!
Bei der Fla, die man bis eben herunterladen konnte, fehlte die auf 10% verkleinerte _screen_Main auf der SKmAinMinime Ebene.
Dies hat sich nun geändert.
Download file
***
Da sich beim letzten Update viel getan hat, habt ihr hier die Möglichkeit die aktuelle Fla herunterzuladen. Achtung: funktioniert nur mit der neuen As-Datei ( die ich hier nicht posten werde) und es haben lange noch nicht alle die neue as Datei angefordert!
*
Wir können nicht versprechen, dass sich in dieser Fla nichts mehr ändern wird, diese ist jedenfalls die aktuellste. Hier könnt ihr Struktur und Programmierung mit eurer Fla-Datei vergleichen.



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14.03.08

Level 0 & Endspurt

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 10:22

14_03_08_kippe.jpg
*
Hallo zusammen hier eine überarbeitete Version des Geistlevels. Es soll das erste spielbare Level werden. Für das erste Level zu lang und zu schwer werden manche vielleicht sagen, ich denke man sollte die Leute aber auch nicht unterfordern und es ist relativ leicht durch zugehen, trotzdem sind einige Stellen schwieriger, die man aber nicht bestreiten muss.
level_0_03.
*
Ok, dann noch mal zur Präsentation: bis auf einige Teilnehmer, bei denen ich sicher sein kann, dass das Level bis zum April (!!!) fertig wird (8 bis 9) sind es doch sehr viele, die sich gar nicht mehr melden. Worauf wartet ihr? Auf den einen oder die zwei Termine, wo wir uns noch einmal in der FH treffen?
In der Woche vor der Präsentation gibt es sehr viele sachen zu machen und, wenn ihr dann alle auf Fragen Probleme stößt, dann wird es zu viel.
*
Ich werde bestimmt keine Party machen, wenn ich nicht sicher sein kann, dass alle mitmachen. Wie soll denn dann erst die Party- /Präsentations-Organisation aussehen?
*
Also, wer absehen kann, dass es ihm zu viel wird, der sagt das hier und jetzt.
Der Eintrag soll auch nicht gänzlich negativ klingen, viele Leute arbeiten zur Zeit sehr hart und intensiv am Projekt, bei denen ich mich hier auch bedanken will.
*

Gruß, Max


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06.03.08

Random Attack

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 14:08

060308_pose.jpg
Auf Anregung von Thomas habe ich ein kleines Add-On gestrickt
(hoffe Thorsten killt mich nicht), mit dem nun
per Zufall verschiedenen Attacken ausgeführt werden.
So sieht es dann aus:
play random attack
*
Die Programmierung liegt mit einem »on clip event« auf dem Attack Movieclip. In diesem Attack Movieclip gibt es nun abermals x Movieclips, die verschiedene Attacken beinhalten.
Hier ein Screenshot
*
Hier könnt ihr die Fla herunterladen.
*


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04.03.08

Pata Pon Pata Pon PATA PATA PATA PON!

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 13:32

03_03_08_zimmerneu.jpg
03_03_08_wtf!.jpg
*
Liebe Leute, der März ist da, der letzte Monat vor unserer Präsentation ist angebrochen. Einige von euch zeigen trotz Semesterferien einen großen Ergeiz und gar löbliche Motivation, einige jedoch sind gänzlich in der Versenkung verschwunden… Es ist ein Gemeinschaftsprojekt, also lasst bitte die andern nicht hängen und werdet auch wieder aktiv.
Oder wie Bruce Lee es sagen würde:
»Hört auf zu Quatschen, kämpft endlich!« :))
***
Pata Pon Pata Pon Pata Pata Pata Pon!


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22.02.08

Enter the Dragon, neue As Datei

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 16:32

22_02_08_lee.jpg


Endlich ist es soweit! Die Ereignisse überschlagen sich
und jetzt ist noch etwas Konzentration gefordert.
Doch zunächst spielt selbst: Enter The Dragon
***
***
Neben der neuen AS Datei mussten wir hier und dort auch Änderungen in der Fla machen.
Zur Sicherheit habe ich das Player und das Gegner Symbol in eine Fla gepackt und diese steht hier zum Download bereit.
***
***
Schickt mir bitte eine Email und ich schicke euch die neue AS-Datei zu (auch die, die gestern schon eine bekommen haben).
Die neuen As-Dateien kommen jetzt ziemlich zügig, doch diese hier ist wichtig!
***
***
Was hat sich mit der neuen As Datei geändert? Der Reihe nach.


1. Player kann nun attackieren, treffen und killen

22_02_08_hit1.jpg
22_02_08_hit2.jpg
22_02_08_hit3.jpg

Hierfür muss ein lila Punkt in den attackClip gelegt werden.
Sobald dieser erscheint, wird geschaut, ob sich an dieser Stelle ein Gegner befindet, wenn ja wird diesem dann ein hitPoint abgezogen.
Jetzt kommt etwas sehr cooles, was sich Thorsten ausgedacht hat:
Thorsten hat jetzt zwei lila Punkte gesetzt.

22_02_08_trefferVolltreffer.jpg

So wird zum einen der Trefferbereich größer, zum anderen werden bei Volltreffern 2 Punkte abgezogen (SWEET!). Die Position der Punkte und die Dauer, die die Punkte verbleiben und Schaden anrichten sind variabel, es sind also alle die wildesten Attacken und Kombos (Schlagabfolgen) möglich.
***
***
Was muss man ändern (denkt an das Fla was man oben herunterladen kann):


1.)
HitClips setzen


2.) im Gegner Symbol:
2 Zeilen Script:
this.health=4 > der Gegner hält 4 hits aus (man muss ihn 4 mal treffen oder in unserem Beispiel 2 Volltreffer landen)
this.killPoints=15 man erhält 15 Punkte, wenn man den Gegner besiegt.


3.)
Im GegnerHit Symbol muss ein neus script geschrieben werden, dass den Gegner nach dem hit wieder in seinen »run« Zustand verhilft.


4.)
Im GegnerKilled-Symbol muss am Ende mit zwei Zeilen der Gegner Clip aus dem Level genommen werden (auch wenn man ein Leben verliert ist der Gegner weg).


Zu guter letzt für alle Steve Zissous unter euch:

Ausserdem ist der Bug beseitigt, dass man nicht unter Wasserflächen herlaufen konnte ohne zu ertrinken.

Gruß, Max


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21.02.08

Neue .as Datei 21_02_08

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 15:40

21_02_08neueAs.jpg

Hallo zusammen,
es ist ein kleines Update der as-Datei vefügbar.
Wer möchte, kann mir eine Mail schreiben und ich schicke die
as.-Datei dann via Mail.
Ihr könnt aber auch auf das nächste größere Update warten.
***
neue Features:

1) längere Sterbeanimation
Screenshot launchTimer

An jeder Stelle im Code kann die Variable _root.launchTimer eingesteltt werden. default ist 30 (Schreibweise: _root.launchTimer = 30). Wenn nichts eingestellt wird verhält sich das File wie gehabt, ansonsten kann man damit die Zeit bis zu respawn (zurückscrollen zum Anfang) einstellen um zum Bsp eine längere Sterbeanimation im Wasser zu zeigen.
Auch für separate Animationen einstellbar.
Der Screenshot sollte alle weiteren Fragen klären. Die Einheit ist glaube ich Millisekunden können aber auch Frames sein, einfach mal mit einigen Werten speilen und die richtige Länge dann finden.


2) der »Sterben auf Bösem Boden«-Bug (auweia)
Screenshot »BBBug«
>
Im Hit-Symbol (»CHAR1_HIT«) auf dem letzten Frame (dort ist schon etwas Actionscript, guckstdu kleines »a« auf dem Frame) in das Actionscript-Fenster
this._parent.gotoAndStop("runs");
schreiben


3.) Hottiles kommen wieder
Mit den Hottiles lässt es sich nun viel besser das Level gestalten und fiese Stellen kreieren, nun mit der Gewissheit, dass die Tiles wiederkehren und man nicht nach dem ersten Versuch das Spiel aufgeben muss.
Sie sind nun aber auch einstellbar:
Screenshot: Hottiles Einstellungen

Hottiles haben die init-Funtion 'initDelTile(20)'.
Als 2ten Parameter kann man jetzt übergeben wann (in Frames) des Tile wiederkehren soll. Ändert man nichts, verhält sich das File wie gehabt.


4.) Shuttles!!!!! edit: 22.02.08!!!!!!
22_02_08_ShuttleFace.jpg
Shuttles sind jetzt individuell einstellbar per onClipEvent.
Hierfür sind 2 Sachen zu machen: Unten kann man nun auch eine Fla mit einbem Shuttle downloaden, dann einfach die scripte anschauen und kopieren)
1.)
Einfach auf dem Shuttle, wo sich die Werte gegenüber den Default Werten ändern sollen »auf(*1)« das Symbol in das Actionscriptfenster eintragen:
onClipEvent(load){
this.mov=100; //Höhenunterschied in Pixeln
this.speed=1; //Geschwindigkeit (um 1 einfach antesten)
this.stCnt=0; //Beeinflüsst die Startposition (um z.B. 2 Shuttles aufeinander abzustimmen)
}
(*1): Einfach das Symbol anwählen und dann den Code in das AS Fenster schreiben
ScreenShot> onClipEvent Script aussen

2.)
neu! Im Shuttle muss man auch noch Script hinzufügen.
Zur Sicherheit neben einem Screenshot
auch noch die Fla mit einem Shuttle zum Download.



Viel Spaß,
Gruß, MAx


21_02_08_megaman.jpg


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15.02.08

Freitag

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 13:38

150208MaxGeist.png

He Leute, es ist Freitag, ladet doch bitte euren Fortschritt an den Levels in den Blog, damit wir ihn hier zusammen besprechen können.
Grüße, Max


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31.01.08

veranst. #13 (01.02)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 18:23

13_ghost.jpg
***
***
Morgen also das letze Mal vor den Semesterferien.
Wir werden die letzten Stand eurer Levels besprechen,
ich werde eine neue as ausgeben (mit hoffentlich vielen Neuerungen).
*
Und wir werden morgen weiter an der Story feilen.
Hierzu einige Skizzen.
*
Wer einen guten Film zur Hand hat, kann diesen gern mitbringen.
bis morgen, Max


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24.01.08

veranst. #12 (25.01)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 22:23

12_number.jpg


Ablauf morgen 25.01.:
- kleine Neuerungen an der AS:
»die« Länge variable,
Hottiles kommen wieder;
- Besprechung Präsentation im Freiraum.
Dank an Nadine (Janke), sie hat uns einen Termin für die Präsentation im Freiraum gemacht, der 4.4 war nicht mehr frei, wir haben eine Woche später der 11.4.08. Morgen besprechen wir dann Details.
Super wäre ein kleiner zusammengeschnittener Film für Youtube und für die Plasma-Screens, die über dem Sekretariat hängen.
*
- Besprechung der Levels
- Arbeiten an den Levels, bitte alles mitbringen
*
bis morgen,
Max


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17.01.08

veranst. #11 (18.01)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 17:47

11_number.jpg
***
Tag der offenen Tür:
Ich hatte einen Zahnarzttermin am Mittwoch. Habe aber dem Jonas (Tutor von Stefan Asmus) ein Paket zusammengestellt (Kursbeschreibung und Links zu allen Levels). Jonas hat im Asmus Computerraum dann die Level gezeigt. Das Interesse am Spiel war groß, aber es haben Fragen zum Studiengang (was packe ich in die Mappe, etc) überwogen.
***
***
Ablauf morgen 18.01.2008:
- Besprechung der Levels
- Arbeiten an den Levels, bitte alles mitbringen


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11.01.08

Bugfix »Gap of Death«

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 10:31

»Gap of Death«

1. Ebene »SKmainMinime« »_screen main« öffnen.

2. Symbol »level1_map« (blaue Kollisionsebene) dublizieren und auf neuer Ebene einfügen.
Diese Ebene zu ein er Führungsebene machen.

3. »level1_map« in der Breite auf 25% transformieren (Transf.-Fenster benutzen)

4. Symbol »level1_map« nach links schieben, so dass der Nullpunkt (kleines Kreuz genau über dem Nullpunkt (Kreuz) vom »screen main« liegt.

5. Achtung! Funktioniert nur mit der neuen .as-datei.


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10.01.08

veranst. #10 (11.01)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 21:40

10_weblogTitle.jpg
******
Ablauf:
******


Wichtig!
• Was muss in der Fla geändert werden, damit der «Gap of Death«-Bug nicht mehr auftritt.
> ist nicht besonders kompliziert, wäre aber schön, wenn alle da wären und ich nur einmal ausführlich beschreiben muss.


• neue .as-Datei


• Besprechung der Levels


• Die Main-fla, also die Datei in die die Levels hineingeladen werden, ist in der groben Version fertig, morgen gehen wir die Sachen durch


• Am Freitag haben wir in kleiner Runde das Spiel-Konzept ausgefeilt.
- Seelensplitter als eine Art Zahlungsmittel (es sollen also doch die eingesammelten Seelensplitter beim Eintritt in ein neues Level abgezogen werden. Einfacher: Man erkauft sich den Eintritt in ein Level.
- Story: immer noch nicht klar :)


• Tag der offenen Tür – Schulterblick Jumpnrun (nächste Woche Freitag den 18.01 -> stimmt das?)
- Jemand muss den großen rollbaren Plasma Screen beim MKI reservieren, wenn der nicht schon längst weg ist :/ -> müssen wir sehr schnell machen,
am besten schon morgen am Freitag probieren.
- ist unser Raum frei, oder zeigt dort schon je,amd etwas?
Das letzte Mal war es so, dass Stefan Asmus die beiden Räume offen hatte und den gesamten Bereich iasys gezeigt hat.

*
Ich fände es schön, wenn wir am Freitag alle da wären und auch die Zeit nutzen würden am Spiel weiter zuarbeiten. Auf dem großen Plasma könnte man dann die Level Probe spielen, am besten auf einem flotten PC (Freiwillige vor).
*
bis morgen, max


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09.01.08

Font

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 15:59

10_mxrHand.jpg
*
Vielen Dank an Dennis Schuster und Christoph Gabriel für die Umsetzung des »mxr_hand« fonts in Fontlab. Wir haben jetzt unsrere eigene Schrift für das Interface des Spieles, fein, fein.
Grüße, Max
*
10_karte1.jpg


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08.01.08

Transformation, Intro

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 11:35

10_transformation.jpg
*
Achtung Transformierende und solche, die es werden möchten:
Haltet mit der Transformations-Animation noch etwas zurück,
wir überlegen gerade, wie wir das am geschicktesten lösen. Und es sieht so aus, als würden wir einen Movieclip über den Player legen: in diesem Movieclip kommt der Geist aus der Eingangstür geht auf den Player zu (immer der selbe Abstand), dann erfolgt die Transformation, die in Besitznahme. Und hier denke ich, reicht es wenn wir eine schwarze Wolke zeigen aus der dann der verwandelte Player entspringt.
*
Generell die Transformation also im Spiel und nicht im Intro.
Im Intro kann man - muss man aber nicht - eine kleine Vorgeschichte, ein einleitendes Bild zeigen oder aber einfach nur einen selbstgestalteten Startbutton.
*
Das OUTRO hingehen wird sehr wahrscheinlich wegfallen


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03.01.08

veranst. #09_1/2 (04.01)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 17:32

9halb_maxGhost.jpg
*
Hallo zusammen,
ich habe gerade erfahren, das morgen regulär noch keine Kurse stattfinden.
Da wir aber nicht mehr viel Zeit haben (18.01 Tag der offenen Tür, 07.02 Semester Ende) also im Grunde nur noch einen Monat, finde ich ein Treffen sehr wichtig.
Lasst uns also einfach sozusagen inoffiziell treffen. Wer kommt, der kommt, wer nicht fliegt r… ähm – kommt nicht.
Ich telefoniere um 18.00 mit Thorsten, er konnte nicht, hatte zu viel Arbeit bis zu den Feiertagen.

*
10.00 vor dem Raum, ich hoffe ich bekomme einen Schlüssel, sonst setzen wir uns in die Mensa oder gehen irgendwo hin.
Arbeitssachen nicht vergessen (Laptop, DS, etc).
Auf dem Programm stehen:
Zeitmanagement,
Besprechung der Levels,
Neues von Thorsten,
Feinkonzept (noch immer kein Titel in Sicht)
*
Bis Morgen, Max


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31.12.07

Pura Vida

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 02:06

puravida07.gif

Hallo zusammen, nach einem mehr als ereignisreichen Monat
sitze ich nun an einem Mac (:-) in San Jose.
Ich habe vorher leider kaum die Moeglichkeit gehabt online zu gehen.
Habe gerade gesehen, dass einige von euch weiter gearbeitet haben, thumbs up!
*
*
Ich wuensche euch allen einen guten Rutsch ins neue Jahr,
bis bald, pura vida!

Max



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29.11.07

Tekkonkinkreet

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 16:10

09_tekkonkinkreet.jpg


Wenn alles zeitlich gut hinkommt, würde ich gerne morgen den Film
»Tekkonkinkreet« (Tekkon kinkreet: jap. für Stahlbeton) zeigen.
< Awards: Tekkon Kinkreet won the prestigious Best Film Award at the 2006 Mainichi Film Awards. It was also named the Number 1 film of 2006 in the annual "Best of" roundup by the New York Museum of Modern Art's Artforum magazine. >
*
Interview mit dem Regisseur ->
http://www.otakuusamagazine.com/Content/Tekkon-1.php
*
website:
http://www.sonypictures.com/homevideo/tekkonkinkreet/index.html
*


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26.11.07

player speed, shuttle, gap of death

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 09:59

Hallo zusammen,
hier einige Neuigkeiten bezüglich der Engine.
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09_PlayerSpeedmax.jpg


Player Speed
Die Variabel »maxSpeed« steuert die Lauf-Geschwindigkeit des Players.
Wie schon im »Enemy« Symbol lässt sich die Geschwindigkeit mit einer kleinen Zeile Code ändern.
Siehe Screenshot oben:
1. In das symbol »_char1« klicken (also in unseren Charakter)
2. Ebene »actions« erstes Keyframe (das mit dem kleinen »a«) anwählen
3. im »Aktionen-Fenster« (Fenster> Aktionen) unter dem stop(); folgende Zeile ergänzen: this.maxSpeed=5
-> Hier wäre maxSpeed=10 die Normalgeschwindigkeit, wie sie im Moment auch ist, höher sollten wir nicht gehen. Um die Geschwindigkeit langsamer zu machen z.B. 5 eintragen. 2 wäre schon etwas zu langsam.
Die Variabel bezieht sich nur auf die Laufgeschwindigkeit, die Sprungstärke und somit auch die Höhe bleibt gleich.


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09_shuttle.jpg


Shuttle
Hier ist es doch nicht so einfach das Shuttle horizontal zu bewegen.
Die Änderung der Engine die horizontale Bewegung zu ermöglichen steht erstmal hinten an.
Bitte berücksichtigt das bei eurem Leveldesign.
Statt horizontal schwebenden Plattformen mit bouncern oder weiteren Sprüngen arbeiten.
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Die Steuerung dieser Shuttles soll aber präziser werden. Im Moment machen die Shuttles alle das gleiche. Jeglich die Anfangsposition des Shuttles ist mit einem Zufallsfaktor versehen.
In Zukunft (zuerst folgen allerdings die Programmierungen, die den Player, den Gegner und das Maininterface betreffen) wird man bei den Shuttles eine Start und eine End-Y-Position angeben können , und eine Geschwindigkeit.


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09_gapOfDeath.jpg


Nun eine unangenehme Feststellung:
das »gap of death«


Wir haben festgestellt, dass der Charakter nach etwa 4200 Pixeln Levelbreite abstürzt. Thorsten kann sich diesen Bug leider nicht erklären.
Uns ist er natürlich allen schon aufgefallen, aber ich dachte, es läge an irgendeinem Flüchtigkeitsfehler meinerseits beim Bau des Template-Levels.
Arnold, du hast doch ein Level gebaut mit Ausgang. Wie breit ist dein Level?
(Im Symbol schauen) Und: wie hast du es geschafft, dass man zum Outro kommt?


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Thorsten wird es nicht schaffen in dieser Woche ein Update der Engine zu liefern.
Dafür wird er aber im Dezember als Ansprechpartner im Weblog aktiv werden und an einem Update arbeiten. Wenn dieses Update fertig ist, wird er sich im Blog melden und euch sagen, wie ihr an das Update heran kommt.


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Gruß, MAx


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25.11.07

veranst. #09 (30.11)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 16:32

09_veranst9.jpg


Das nächste Treffen wird der letzte Termin in diesem Jahr, da ich den Dezember über nicht in Deutschland bin.
Ich versuche am Freitag ein Update der Gameengine mitzubringen, es kann aber auch sein, dass wir bis Januar mit der jetzigen Datei arbeiten werden.
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09_aufg8.png
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Bis Januar muss fertig sein:
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• Animationen/ Zustände Charakter:
- »stehen« (gerne auch »warten«)
- »laufen«
- »bremsen«
- »springen«
- »fallen«
- »attackieren«
- »hit« -> getroffen werden
> Achtung: kann von einer gegnerischen Attacke sein, kann aber auch beim Berühren von Stacheln sein etc…
- »ins Wasser fallen« > muss kein Wasser sein
- »sterben«


Was mir noch auffiel: oder: »l'attaque d'air«
Da es möglich sein wird auch in der Luft eine Attacke auszuführen,
müssen wir darauf achten, dass die »Attack-Animation« am besten sowohl am Boden als auch in der Luft funktioniert.
Wir müssen auch den Schatten unter dem Charakter (wenn vorhanden) bei der Attacke weglassen, weil er sonst in der Luft auftaucht -> blöd.
***
• Gegner
- Gegner läuft
- Gegner attackiert
- Gegner wird getroffen
- Gegner stirbt
***
• Level
- Levelarchitektur
-> die erste Herausforderung wird es hier sein eine gute, interessante nicht unspielbar schwere (hallo kai) Levelarchitektur zu kreieren.
Das beinhaltet auch die Platzierung der Gegner und der Spielelemente (bouncer, hottiles etc)
*
Im Januar hat also JEDER ein spielbares Grundgerüst seines Levels.

- inhaltliche Grundidee
- grafische Grundidee/ welche grafische Umsetzung?
- Umsetzung der ersten wichtigen Levelelemente: bewegliche Plattform, »Hottiles«, Bouncer, Wasser
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***
***
Das ist gewiss nicht wenig, aber es ist machbar.
arbeitet vom Groben ins Feine.
Spielt immer wieder euer Level und lasst auch mal andere euer Level testen, um es auf Verständlichkeit und spielbarkeit zu testen.
*

BLOG:
Ladet eure Ergebnisse immer hoch und diskutiert die Ergebnisse der anderen.
Wir haben unseren Blog und sollten ihn auch benutzen. Gerade in der Zeit in der ich nicht da bin (werde wohl sehr wenig die Möglichkeit haben den Blog zu lesen), fände ich es toll, wenn ihr als Team im Blog weiterarbeitet und euch gegenseitig mit Rat und Tat zur Seite steht (wie es ja bisher schon läuft).
Und wenn wir alle zusammenhalten … ok, ok ich hör auf :D hehe
*
Nee im Ernst, das Spiel wird ein Gemeinschaftprojekt und jeder sollte sich auch für das Level der anderen interessieren.
*
Nächstes Jahr wird auch noch eine Menge zu tun sein, ich werde mich dann auch um das Interface und um das übergreifende Gamedesign kümmern.
Einen Namen und eine griffige Story brauchen wir auch noch.
*
Im Januar (war es der 16.?) findet wieder der Tag der offenen Tür statt, hier fände ich es gut, wenn wir einen Schulkterblick erlauben würden und uns (am besten in der Eingangshalle) mit dem großen transportablen Panasonic Plasma Flatscreen und einer Couch platzieren würden.
*
*
Also was ist denn nun für den kommenden Freitag zu tun?
*
Ich möchte einfach von jedem eine Entwicklung sehen.
Von einigen auch gerne mehr(die jenigen wissen schon wen ich meine).
Oben seht ihr die Milestones, die ich im Januar erwarte.

Gruß, bis Freitag,
Max


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22.11.07

#Photoshop "Brush" Workshop

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von um 17:07

Hallo!

thumbbrush.jpg
Beispiel
Morgen gebe ich eine kleine Einführung in das erstellen und benutzen von Brushes in Photoshop.
Wer mitmachen möchte, bringt soweit vorhanden mit:
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Laptop,
Photoshop,
Usb-stick,
Grafik-tablett.
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(Ich bin mir nicht sicher ob man vielleicht die bei uns an der Fachhochschule vorhandenen Wacom-Tabletts ausleihen kann. Die befinden sich im Labor für digitale Illustration unter Verschluss von Herrn Bodin. )
Bis morgen, Thomas


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20.11.07

veranst. #8 (23.11)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 22:12

08_numberplate.png


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• Photoshop Brushes, kleiner Workshop mit Thomas Wellmann
• Besprechung der Aufgabe 07 im Kurs
im Kurs:
• Levelskizzen anfertigen (Material > mitbringen, papier, laptop, etc)
• Besprechung von Fragen zur Game-Engine / zu Flash
(Gibt es Fragen zu Flash, zur Engine -> notieren und ggfs. Datei mitbringen
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08_aufg07.png

Aufgabe 7

Eintrag wieder in Kategorie »03_Animation 2«
folgende Charakterzustände fertig:
»stehen«, »laufen«, »springen«, »fallen«, »bremsen«

Skizzen anfertigen: Charakterdesign »Gegner« (NPCs [non-player character])
neue Kategorie »04_NPCs«, Format: 800 x 600 Pixel
- achtet auf die Spielgröße, die Gegner sollten in kleiner Größe gut zu erkennen sein.


zur Erinnerung: die Zustände der Gegner später werden sein:
»stand« (noch nicht sicher, weil wir auch den Zst. runs« zeigen könnenten),
»runs«,»hit«,»attack«,»die«



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12.11.07

veranst. #07 (16.11)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 11:01

07_veranst07.png


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• Photoshop Brushes, kleiner Workshop mit Thomas Wellmann
• Besprechung der Aufgabe 06 (Animation 2 -> siehe unten)
im Kurs
• Besprechung von Fragen zur Game-Engine / zu Flash
• Arbeiten am Leveldesign im Kurs (Material mitbringen)

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07_aufg6.png
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Aufgabe 6 (für den 16.11, ihr könnt [und solltet] aber wie immer schon etwas hochladen, sobald ihr etwas habt.)


07_ani2.jpg

ANIMATION II


Umsetzung Laufcycle Animation
*
> neuer Eintrag Kategorie »03_Animation 2«, 800 x 600 pixel, swf, 33 Bilder pro Sekunde
Aufteilung und Inhalt siehe --->>>> Beispiel
*
> Umsetzung eurer Skizzen in Flash, also als Vektor, oder als Bitmaps (freigestellte png24).
*
> Einbetten eurer Figur in der Game-Engine
(wie letztes Mal besprochen am besten einfach auf einer neuen Ebene innerhalb des»_CHAR_1«-Symbols.
*
> Wichtiger Schritt, hier testet ihr jetzt, ob eure Animationsgeschwindigkeit zur Spielgeschwindigkeit passt
und ob die Größe eures Sprites gut gewählt wurde, oder ob noch Veränderungen gemacht werden müssen. Ohne dieses Einbetten in die Fla geht es nicht.
Ich möchte also am Freitag von allen (!!!!!) die Figur (NUR DER LAUF-CYCLE) im Spiel sehen.
**********************
Solltet ihr euch bei der Animation noch nicht sicher sein und noch im Skizzenstadium bleiben wollen, dann müsst ihr trotzdem diese Skizzen in das Level einbauen.
Wenn ihr Probleme mit Flash habt, nicht so schlimm, dann Fragestellung notieren, hier im Weblog posten oder das nächste mal inklusive Fla mitbringen.
Ein »hab das generell nicht verstanden« oder ein »habe noch kein Flash« lasse ich nicht gelten.
**********************
Es wird langsam ernst aber auch sehr spannend,
eure Figuren werden zum Leben erweckt.
*
Ich hoffe das gibt euch noch einmal einen ordentlichen Motivationsschub.
Wir sind in der Mitte der Zeit angekommen und
zum 23.11 muss der Charakter mit allen Animationen soweit stehen.
Das hört sich sehr viel an aber ihr werdet sehen ein Großteil der Animationen steckt schon in unserem Lauf-Cycle, denn der Lauf besteht aus einem Absprung und einem Fallen und einer Landung. So können wir den Lauf-Cycle als Ausgangsmaterial nutzen und die anderen Phasen animieren.
Es geht dann weiter mit dem Leveldesign und den Gegnern.
*
Allen Flash-Anfängern sei mindestens jetzt sehr ans Herz gelegt euch mit Flash zu beschäftigen, macht die Einführung im Programm mit, dort werden sogar kleine Tutorials angeboten.
Das ist gegenüber den Flashern viel, ihr wusstet aber darüber Bescheid.

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Grüße, bis Freitag, euer Hardy Krüger
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05.11.07

zur Aufgabe 5 »Animation I«

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 01:22

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NEU NEU NEU NEU NEU
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06_aufg5.png


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Aufgabe 5 (für den 9.11, ihr könnt aber schon hochladen sobald ihr etwas habt. Die Aufgabe wird aber wieder im Kurs besprochen.)


>b>ANIMATION I


Lauf-Cycle-Animation als SKIZZE (nicht als Umsetzung).
Also die einzelnen Animationsphasen als Skizze (gezeichnet, gescannt)
und dann in Flash importiert und hintereinander gelegt.

-> Für die Skizzen den Charakter in Grundformen konstruieren,
um Volumen und Perspektive (perspektivische Überlagerungen/ Verkürzungen) einfacher verstehen und umsetzen zu können.

*
- neuer Eintrag Kategorie »02_Animation 1«
- Flash-swf mit der Lauf Animations-Skizze,
Format: 800 x 600, 33 Bilder pro Sekunde
*******************
In der swf enthalten sind folgende Elemente:
*******************
- Bodenlinie > Einzelbilder und für die Animation an einer (oder 2 Bodenlinie(n) ausrichten.
*******************
- Einzelbilder > Auffächerung -> alle einzelnen Animationsphasen-Skizzen nebeneinander legen ( NEU ! nicht mehr auf ein extra jpg !)
*******************
- Animation > Animationsphasen in einem Movieclip (Symbol) hintereinanderlegen.
den Movieclip in 2 Größen in der swf platzieren, ca Spielgröße und Vergrößerung (siehe Beispiel)
> Da wir mit 33 Bildern pro Sekunde arbeiten, müsst ihr jedes Bild/ jede Animationsphase 2 bis 3 Frames lang stehen lassen, sonst wird die Animation zu schnell.
*
Schraffiert die hinteren Extremitäten etwas dunkler, damit das Auge sie klar unterscheiden kann.
*******************
*******************
Hier ein Beispiel, wie das Ergebnis der Aufgabe 5 aussehen soll:
Achtung es handelt sich um eine Arbeit von Nadine aus dem ersten Kurs, dort hatten wir noch ein anderes (größeres) Format, also nicht wundern.
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Beispiel Aufgabe 5
*******************
*******************

Wenn ihr Fragen zur Aufgabe habt, bitte stellt sie hier.

Gruß, Max


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03.11.07

veranst. #06 (09.11)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 22:21

06_nummer.png


********************


06_aufg5.png


06_aniMood.jpg


Aufgabe 5 (für den 9.11, ihr könnt aber schon hochladen sobald ihr etwas habt. Die Aufgabe wird aber wieder im Kurs besprochen.)


ANIMATION I


Lauf-Cycle-Animation als SKIZZE (nicht als Umsetzung).

-> Für die Skizzen den Charakter in Grundformen konstruieren,
um Volumen und Perspektive (perspektivische Überlagerungen/ Verkürzungen) einfacher verstehen und umsetzen zu können.

*
- neuer Eintrag Kategorie »02_Animation 1«
- Flash-swf mit der Lauf Animations-Skizze,
Format: 800 x 600, 24 Bilder pro Sekunde
(oder wie im Spiel 33 Bilder pro Sekunde)


- jpg (Format: 800 x 600 Pixel) mit den einzelnen Animationsphasen des Laufes.
-> hier darauf achten, dass ihr eine gedachte Bodenlinie einhaltet, die einzelnen Bilder also nicht irgendwo platzieren.


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26.10.07

veranst. #05 (02.11)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 18:08

05_aufgabe04.png


Aufgabe 4
4 Charakterdesign / Leveldesign
*
- neuer Eintrag Kategorie 01c_Charakterdesign Levelidee 3
-> finales Charakterdesign:
- eingebettete png24s (freigestellt mit Alpha kanal, nicht auf Weiss):
des Charakters in seinen zwei Stadien(vor und nach der Verwandlung) in eurer Spielgröße (ungefähr 20 bis 80 Pixel Höhe), also der Größe in der eure Figur durch das Level laufen soll.
- 800 x 600 Datei: Umsetzung der Figur in den Zuständen »steht« vor der Verwandlung und steht nach der Verwandlung.
Praktisch die gleiche Aufgabenstellung wie oben nur vergrößert, damit man die favorisierte Technik gut erkennen kann.
Zusätzlich auch hier daneben die Figuren in Spielgröße.
Wenn ihr euch noch nicht für eine Technik entscheiden könnt, dann alle Versuche zeigen (also die verschiedenen Techniken, die ihr euch vorstellen könnt).
Nochmal: Umsetzung des stehenden Charakters in favorisierter Technik
(also im Grunde zwei Illustrationen)
*
*


nicht mehr Teil der eigentlichen Aufgabe:

Unter der Kategorie, »00_STORY kann jeder orschläge zur Rahmenstory des kleinen Geistes posten.
Was bewegt den Geist in die Welt zu ziehen?
Warum sammelt er die »Seelensplitter« (austauschbar)?
*
*
*
Wer gar nicht mehr warten kann, die Aufgabe 4 schon erledigt habt, (also selbstverständlich, nachdem er einen neuen Eintrag gemacht hat etc),
der kann, wie bei vielen schon geschehen mit ersten Animationsüberlegungen und Skizzen anfangen.
*
Wir werden mit dem seitlichen Lauf beginnen, also konzentriert euch zunächst auf diese Animation.
Wenn ihr Skizzen anfertigt dann zeichnen die einzelnen Phasen auf Transparentpapier oder auf einem Leuchttisch durch und flippt immer wieder zwischen den Einzelbildern, um die Animation zu kontrollieren.
*
Lieber wäre mir, ihr wartet bis zum nächsten mal ab (ihr Gauner :-).
*


*
*
*
*
05_nummer.png

02.11
*
Ablauf:
*
ANIMATION I,
Einführung in die Animations-Grundprinzipien
*
Der Aufbau des Spieles
(Ebenen, Breiten, Höhen, etc)
*
wenn Zeit Animationsskizzen im Kurs
(dünnes Papier, Transparentpapier mitbringen)
*
Besprechung von Fragen zur Umsetzung (welche Technik, etc)
*
*
Flasheinführung 3
themen:
content managment sytem in Flash, Action Script 3 und Inverse Kinematik
*
(Späßken gemacht)

Grüße, euer Hardy Krüger


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24.10.07

Aufgabe 3 /veranst. #4

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 16:00

Aufgabe 3 zu Freitag den 26.10.2007


04_aufgabe3.png


Charakterdesign/Levelidee 2


*
- neuer Eintrag unter Kategorie »01b_Charakterdesign/Levelidee 2«
*
- alle Skizzen im Format 800 x 600 als popup hochladen

- Weiterentwicklung Charakterdesign u. Levelidee/-design unter besonderer Berücksichtigung der seitlichen Ansicht des Charakters (Spielansicht) und der Erkennbarkeit in der ungefähren späteren Originalgröße.
>>
Hierfür habe ich einige Screenshots von den Größenverhältnissen des Spieles gemacht. Ausserdem einige Test mit verschiedenen Charaktergrößen.
Bei der Größe solltet ihr es nicht übertreiben, je größer das Sprite desto mehr leidet die Abspielgeschwindigkeit.
Die Größe der Figur auf dem Screenshot »großer Charakter« ging aber noch gerade.
Auch interessant ist ein kleines Sprites/ kleine Spielfigur.
Man hat sofort ein eigenen Spielgefühl. Und die Spielwelt wird automatisch größer (wäre auch eine Idee für eine(n) von euch).

Screenshot, Größenangaben
großer Charakter
kleiner Charakter (ginge noch kleiner theoretisch)

*
- erste Überlegungen in Richtung Animation:
Wie lassen sich eure Figuren in Grundformen aufteilen? Wie könnt ihr die Form/ das Skelett eurer Figur »herunterbrechen«?


****************************************
04_numberplate.png
04_inthefress.gif


Ablauf:
Wir werden dieses Mal nicht alle Ergebnisse der Aufgabe 3 im Kurs besprechen.
(Wir werden (wenn nicht eh schon geschehen) uns die Ergebnisse direkt im Blog anschauen und besprechen.)
Vielmehr beschäftigen wir uns zu Beginn weiter mit der Story und mit den Neuerungen beim Spiel-Konzept.
>> Download file
*
Weiterarbeiten an der Story – was treibt unseren kleinen Helden an?
Warum muss er Sachen in der Spielwelt aufsammeln, um dann neue Level betreten zu können?
Gibt es eine Idee, die die einzelnen Punkte zusammen hält/-fügt?
*
Weiterarbeiten am Charakterdesign
*
Besprechung der Aufgabe 3 im Einzelgespräch nebenbei.
*
Terminbesprechung für die Workshops/ Kurzreferate

****
Flash-Einführungskurs
*
Die Flash-Newbiest sollten bis zum Freitag sich ausgiebig mit der Programmoberfläche von Flash beschäftigt haben, die Zeitleiste
und das Zeichnen von Vektoren verstanden haben – schreibt euch bitte alle Fragen auf.
*
Als nächstes stehen Instanzen, bzw Symbole auf dem Programm.


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18.10.07

veranst. #03 (19.10)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 20:41

03_nummer.png


03_ghost.jpg


- Besprechung Aufgabe 2
- Konzept-Besprechung »Spirit of Jumpnrun« Jumpnrun
-- Story
-- Gegner


- Zeichnen: Charakter- / Leveldesign Skizze 2

ab ca 14:00:
Sebastian Meier, der netterweise einen Flasheinführungskurs halten wird, bat mich euch zu sagen, dass, wer hat, seinen Laptop (mit Flash) mitbringen soll.



Aufgabe 3:
folgt


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12.10.07

veranst. #02 (12.10)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 17:11

02_numberPlate.png

Ablauf:

- Besprechung Aufgabe 1
(kurze Vorstellung der Figuren)
- Charakterdesign Beispiele
(Vorbereitung Charakterdesign/ Levelidee > Skizzen 1)
- Skizzen anfertigen (Stifte und Papier mitbringen)


*************************************


Aufgabe 2


02_aufg2.png


02_charakterdesign.jpg


Charakterdesign/ Levelidee 1


- Format 800x600 (oder anderes Format im 4:3 Maßstab nur nicht kleiner als 800x600), jpg(s), gif(s) oder swf zum durchklicken
- als popup-images
- plus: eingebettetes thumbnail, 128 x 128 pxl, ganze Figur an den Anfang des Eintrags
- ACHTUNG: jeder nur ein Kreuz, ähh ein Eintrag
- Kategorie: 01_Charakterdesign /Levelidee 1


Ausgearbeitete/ aufbereitete Charakterdesign-Skizzen:
Überlegungen, Ideen, grobe Levelskizze,
erster Schritt des Charakterdesign-Prozesses und somit erster Schritt in Richtung eures Levels. 800 x 600-»Blätter« dann aufbereiten (Charakterskizzen anordnen, zusammenstellen, erste Farbskizzen, etc).
Bei diesen ersten Skizzen sind die beiden Zustände der Figur schon einzubeziehen.


Anspornend auf die Schultern klopfende (und in einigen Fällen in den A… tretende) Grüße, Max


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04.10.07

Veranst. #01 (05.10)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 21:21

01_numberPlate.png

Themen:

- Eintragen in Liste
*
- Was erwartet euch?
- Was erwarte ich?
*
- Jumpnrun V2 Grobkonzept
*
- Blog Konfiguration und Tutorial


01_geistHomeSK.jpg



***************************
Aufgabe 01


01_aufgabe1.png

Illustration:

1.1 Verwandlung einer Video- Computerspiel Jump'n'run-Figur in einen »Jump'n'run - Geist« (siehe Beispiel)
(Held oder Nebendarsteller)
Umsetzung in eigenem Stil, farbig, Technik und Stil sind freigestellt
-> Alles ist erlaubt (Vektor, Bitmap, Pixel, Foto, Kollage, Knete, etc…)

Bei der farblichen Umsetzung der Geist-Figur, der besessenen Figur
ausschliesslich folgende Farben verwenden:
01_farbpalette.gif

Es können auch Variationen der einzelnen Farbfelder sein:
01_farbVariation.gif

- Format: 800x600 Pixel (Breite x Höhe),
- 72DPI, jpg, gif, png, oder Flash (swf)
- als »Popup-Image« in einem neuen Eintrag Kategorie »XX_Aufgabe_01«

1.2 kurze textliche Vorstellung des Charakters, bzw. des Spieles (Von wann, von wem, Gameplay, Gamedesign) ebenfalls in den selben Eintrag in den Blog. Gern können auch Links zu Screenshots und Reviews enthalten sein (oder auch eingebettete (max 307 Pixel breit) oder hochgeladene Bilder)

1.3 Die verwandelte Figur als freigestelltes png oder als jpg/gif auf weißem Hintergrund als eingebettetes Bild an den Anfang eures Blog-Eintrages
Format: 128 x 128 pixel

*******

Ich stelle einen Eintrag »Aufgabe 01 Beispiel«in den Blog wie es aussehen soll.


Die Aufgabe entscheidet über die Teilnahme am Kurs
und sollte unbedingt genau erfüllt und ernst genommen werden.

***
Abgabe (in diesem Fall das finale Hochladen) ist spätenstens der 11.10.2007.

Überschneidungen von Figuren
Es gibt eine große Vielzahl an Jumpnrun Helden, dennoch wird es bestimmt die ein oder andere Überschneidung geben (Mario, Luigi, Sonic etc).
Um das möglichst zu umgehen (wir wollen ja eine große Bandbreite an versch. Figure und Jumpnrun Vorstellungen haben), gilt die Devise:
Wer zuerst einen Eintrag mit dem entsprechenden Charakter hochgeladen hat, der reserviert sich jene Figur. In diesem Eintrag brauch bloss der Name der Figur zu stehen, der ist dann allerdings fix.

Sollte es dennoch zu Überschneidungen kommen ist es auch nicht schlimm, die Betroffenen können sich ggfs zu einem Blogeintrag zusammenschliessen.


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26.09.07

veranst. #0 Kursvorstellung (27.09.2007)

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 13:36

Kursvorstellung
27.09,2007
11.00
B.137 / B.139

ws0708.gif

Auf der Weblogübersichtsseite steht noch geschrieben, dass der Kurs ein Flash-Einführungskurs ist. Aufgrund der Komplexität des Themas und der zeitlichen Begrenzung wird es dieses Semester aber ein Flash-Aufbau Kurs sein, es sind also leichte Flashvorkenntnisse erforderlich.


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410 Einträge im gesamten Weblog.

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