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Flashbasics • Jump'n'run V2 - Archiv Mai 2008

 

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20.05.08

Lamia (Präsentationsmodus)

Kategorie: 06_PRÄSENTATION
Geschrieben von JuliaSchlax um 22:28

webbila.jpg

Joa. Die Lamia- Version aus der Präse.

Se Gäim


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16.05.08

geheimer praesentationsort?

Kategorie: 06_PRÄSENTATION
Geschrieben von Nadine Janke um 16:20

hallo....gibt es einen geheimen weblog wo die sachen hochgeladen werden muessen? wo sind denn die ganzen spiele?? werden die hier auch noch hochgestellt? hab mich so aufs zocken gefreut :(


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Praesentation Heinrich

Kategorie: 06_PRÄSENTATION
Geschrieben von Nadine Janke um 07:29

emergency02.jpg

hm so jetzt nochmal ein update von meinem level.
der "sound" ist erstmal nur ne idee. Bloed?
Ich hab versucht die fehler zu finden und immer wieder kontroliert aber irgendwie laeuft er einfach nicht normal. meine gegner laufen seit der neuen fla nur noch im warten zustand und wenn er sich irgendwie verletzt bleibt er ertsmal im hurt zustand, "laufen" wird dann den rest des spiels nicht mehr angesprochen.
in der neuen fla habe ich auch kein "land" gefunden...bin ihc bloed oder ist das jetzt weg?
Falls irgendwer ne idee hat warum die zustaende einfach nicht funktionieren bitte helft mir..,, ich bin langsam am verzweifeln und kann niemanden persoenlich fragen (>> ausland).
go_heinrich

>>>>>UPDATE<<<<<<<<
so jetzt laeuft der junge mann und fast alles funktioniert....ausser den gegnern die erstmal einfach in der stananimation "laufen" bis sie "aktiviert" werden...dann attakieren sie und danch laufen sie in der "lauf"-animation...
ich glaube das problem liegt darin, dass in allen max versionen die lauf und die stand animation der gegner die gleiche ist.... ich kann dementsprechend auch nihct herausfinden ob es bei den "originalen" funktioniert....das as hab ich verglichen...da ist nix falsch.
und nochwas...meine gegner koennen mich zwar umbringen....aber meine attaken wirken auf sie immer ncoh nicht...ein bekannter fehler??oder funktioniert das mittlerweile bei jedem??
(die sounds sind uebrigens wieder nur die alten....)


+++++++ PRAESENTATION +++++++

so das ist also der "ist"-zustand meines levels. Alles ist ein bisschen "wohnlicher" geworden.... fuer prima sounds reichts heute nacht aber nicht mehr, aber die kommen.
also viel spass bei der praese und ich hoffe das mein spiel funktioniert....
gute nacht,
n

GO HEINRICH!!!



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LEVEL

Kategorie: 03_Animation 2
Geschrieben von KaiSchinzinger um 04:51

PIX.gif
***********

UP_16.Mai.08

soo noch ein paar veränderungen...ob spielbar oder nicht sei jetzt mal hingestellt...

bis denn
kai


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15.05.08

WELCOME TO PADDY'S MARKET!

Kategorie: 05_Leveldesign
Geschrieben von Julia Kipermann um 15:03

Hallo zusammen,
ich bin mir nicht ganz sicher wie es morgen ablaufen soll und so wollte ich meine letzter_stand_besser_gingsnichtmehrbismorgen leverversion doch nochmal hochladen. es sind sicherlich noch viele dinge verbesserungswürdig ...auch ist der sound noch nicht ausgegoren und macht einwenig aggressiv.... aber als flash anfänger präsentiere ich euch stolz .....tadadadada....:

PADDYS DAS DOSENPARADIES

Bild 2.png


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jnr_engine.as 15.05.08

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung, 06_PRÄSENTATION
Geschrieben von Max Fiedler um 09:55

_150508_youGotMailAs.gif


Thorsten hat die letzten Bugfixes durchgeführt.
Heute also noch schnell das letzte Update vor der Präsentation.
*
Wie schon das letzte Mal versende ich an alle eine Mail mit der neuen as im Anhang.


Dieses Update ist auch sehr unkompliziert, man muss nichts in der Fla ändern, sondern nur die AS austauschen


hier die Neuerungen:
(Ihr braucht die neuen Levelelemente (Healthpack, Jumppower, Slowdown) nicht zu benutzen, wer sie haben möchte, schickt mir einfach eine Antwortmail und ich schicke euch dann die neue SS08 Template Fla)


- Bug beseitigt: Die »Sterbe-Animation« wird durch die Gegner nicht mehr wiederholt
- Studentenfeature: Martin Kutz: _elem_POWERUP, _elem_SLOWDOWN, _elem_JUMPPOWER
- Interface-Frame shake bei Hit
*
*
Zur Präsentation:
Wenn euer Level noch nicht fertig ist und ihr nachher noch etwas daran machen wollt, kein Problem, im Gegenteil, wäre mir sehr willkommen.
Ich zeige morgen auch den »Ist-Zustand« und der ist auch noch Beta.
An vielen Baustellen wird emsig gearbeitet (Sound: Oliver Salkic | Grafik: icke, Olaf Albers | Programmierung: Thorsten Diessner, Sebastian Meier) und das Spiel nimmt Formen an.
Ich würde gerne (nicht Morgen) die Flas (auf cd) einsammeln, um weitere Änderungen an den Levels hier selbst durchführen zu können.
*
Bis morgen,
Grüße, Max



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09.05.08

I see a red Door …

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 14:25

_xx_doorRed.jpg


Hallo zusammen,
ein kleiner Nachtrag, weil ich Eintrag http://weblogs.mki.fh-duesseldorf.de/jumpnrun2/archive/006561.html zu wenig auf die Türen eingegangen bin.
Dies möchte ich hier nachholen.
*
Grundsätzlich: Die Türen (und die Tür-Popups) sollten eigentlich zusammen mit der Geist Transformation aus der Main-Fla geholt werden.
Betrachtet den Zustand mit den Türen also als vorübergehend, oder wir beschliessen, dass jeder die Tür selbst gestalten kann, bleibt aber immernoch die Frage mit der Transformation des Geistes.
Zunächst arbeiten wir aber mit den Türen und mit den Popups aus dem neuen Template.
*
*
*
Was müsst ihr tun?
*
1.) Die Pop-up fenster
Kopiert euch alle drei »Pop-Up-Movieclips« aus dem Template
und fügt sie (genau wie im Template) auf einer eigenen Ebene (ganz oben) ein.
*
Pop-Ups
*****************************


2.) The Doors
Nun müsst ihr noch die Türen in euer Level setzen (_screen_MAIN)
am besten auch auf eine eigene Ebene, zum Beispiel unter der »Ground Ebene«.
Setzt die EingangsTür (schwarz Weiss) so, dass der Charakter sie entweder schon berührt, oder so, dass der Charakter nicht zu Beginn in die Eingangstür reinfällt, denn sonst kommt zu Beginn schon das »Level-Exit-Popup«).
*
Die Ausgangstür ist zunächst unsichtbar (beim Spielen des Levels).
Erst wenn man die geforderte Anzahl an Seelen eingesammelt hat, erscheint die Tür/ der Movieclip »DOOR_EXIT_OPEN« erscheint.
Screenshot Doors
*


************************
_xx_GhostDoors.jpg
Und damit die Türen auch zur Geister-Thematik passen, hier
die Popups in angepasster Optik:

Einfach die Fla runterladen, alle drei Symbole auswählen, Steuerung +C,
dann in eurer Fla (irgendwo) Steuerung+V und dann die vorhandenen Symbole gleichen Namens austauschen lassen.
Download Fla-GhostWindows

*

Bitte fragt zeitig, wenn ihr Probleme habt,
Grüße, Max


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levelTime + Bugfixes + Headache-DachStop

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 13:17

00_develMutter.gif


********************************
jnr_engine.as - UPDATE 09.05.2008
********************************
Folgende Änderungen funktionieren nur mit der neuen AS-Datei.
Im Template 2a ist noch nicht die neue as Datei enthalten.



Bugfixes
– Bug beseitigt: »Die-Animation« (wurde nicht mehr angezeigt)
– Bug beseitigt: »alle Leben weg«
********************************
06_timeIcon.jpg
neue Variable: levelTime
screenshot levelTime
Einfach im Symbol »_screen_MAIN« (Das Symbol, in dem ihr das Level baut) im ersten Frame auf der obersten Ebene »as« im Actionscriptfenster (bei markiertem Frame) folgende Zeile hinzufügen:
levelTime=60//sek
Den Wert nun euren Wünschen anpassen.
********************************


erstes »Studentenfeature« von Mortimer:
Dach-Stop (initHeadache();)
06_initHeadache.jpg
*
Dieses Feature funktioniert nur mit der neuen AS (09.05.2008).
Den Dach-Stopper kopiert ihr einfach aus der neuen Template Fla.
*
*
Ich schreibe euch allen eine Email mit dem neuen Template (Fla und As Datei).

Am besten ihr tauscht sofort die neue As Datei mit eurer alten aus.
Und macht die weiteren Änderungen mit der Hand.
*
Wenn ihr das Gefühl habt, ihr kommt durcheinander, dann nehmt besser eure Grafiken und übertragt sie in die neue Template-Fla.
*
Vielen Dank noch einmal an die Developer, besonders an Mortimer (Kurs ss08) und Thorsten.
Grüße und schöne Pfingsten,
Max


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06.05.08

PRÄSENTATION 16.05.08

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 15:32

_Kassette.jpg
*
Hallo zusammen, am 16.05.08 präsentieren wir also unser Spiel.
Das Spiel wird bis dahin noch in einer Beta-Phase stecken, ein Online-Release ist für den 16.05. also noch nicht in Aussicht.
*
Was ist zu tun?
Implementieren der neuen AS-DATEI (siehe Eintrag »Update Engine«) in sein Level.
*
Kurzfristig kann es sein, dass wir noch leichte Änderungen oder Vorkehrungen treffen müssen (ein png mit dem Charakter und eine Textdatei mit Informationen zum Level).
Das sage ich dann aber hier noch einmal im Blog. Schaut also bitte regelmäßig rein.
ABLAUF:
–– 12:00 Treffen im Nachtwey-Raum
–– 13:00 Beginn
––– Jeder Teilnehmer präsentiert/spielt vor dem Kurs des Sommersemesters sein eigenes Level. Auf Wunsch können auch Skizzen zum Charakter- und Game-Design gezeigt werden.
*
Viele Grüße,
MAx


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02.05.08

Engine/ Rohling UPDATE

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 22:34

00_develMutter.gif



Endlich gibt es ein Update.
Es wurden nicht nur Sachen in der as-Datei (Programmierung) geändert, sondern auch in der template-Fla.
Am besten unten das neue Template runterladen und dann Schritt für Schritt den Eintrag im Folgenden durchgehen.
Wundert euch nicht über abweichende Ausdrücke für »Böser Boden« und Co.
Es handelt sich um den Rohling des SS08 Kurses, aber ich denke es müsste alles klar sein. Wenn nicht, fragt einfach.
Grüße,
Max


05_temp02.gif


********************************************
01._PLAYER1
Hier müssen zwei Zeilen Code jeweils auf ein neues leeres Frame gesetzt werden> auf die »as« Ebene über Frame »runs«, über Frame »jumpsup« und über Frame »fall«.
Code:
this.attacking=false
this.stumbling=false
screenshot
********************************************
********************************************
02. »Landing Smoke«
Ein neuer Movieclip mit Instanznamen »qualm« wird auf eine neue Ebene gelegt.
Der Clip kann Staube darstellen, der bei der Landung aufgewirbelt wird, hier kann auch ein Sound eingebettet werden.
Screenshot

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********************************************
03. Slopes
Steilere »Slopes« können genommen werden, Player stoppt erst bei höheren Kanten.
Screenshot
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********************************************
04. PlayerHit
»Hit«-Animation nach Gegnerattacke wird jetzt angesprochen
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********************************************
05. Barriers
»Stone« und »Worm« ziehen jetzt bei Berührung jeweils 20HP ab.
Dies kann mit
this.healthpoints=x
in den Clips angepasst werden (Auch im »Spikes« Symbol).
Mit anderen Worten: Wenn man nichts macht ziehen die Elemente 20 HPs ab,
wenn man mehr oder weniger abgezogen haben will schreibt man in das Symbol folgende Zeile:
View image

********************************************
********************************************
06. DOORS
Neue Symbole wurden eingeführt: Ein und Ausgangstüren.
Ausserdem »Popup-Fenster« zum abbrechen und beenden des Levels.
Geht man abermals über die Eingangstür, wird gefragt, ob man das Level abbrechen will.
Sammelt man x Goodies ein (einstellbar/ siehe unten), dann erscheint die Ausgangstür. Wenn man diese berührt, wird ebenfalls gefragt, ob man das Level beenden will, oder weiter spielen möchte.
*
Sammelt man die für das Level erforderliche Anzahl an Goodies wird ausserdem ein Movieclip abgespielt, dass der Ausgang nun erschienen ist.
Screenshot
********************************************
********************************************
07. erforderliche Goodies
Man kann nun mit einer Zeile Code bestimmen, wie viele Goodies der Spieler einsammeln muss, um die Ausgangstür erscheinen zu lassen.
*
_screen_Main (sc_main) > Code in der ersten Ebene:
_root.soulsToFinish=15
*
View image
********************************************
********************************************
08. Viele kleine Bugfixes und Verbesserungen
********************************************
********************************************

Neues Template:
Wer das neue Template haben will (wer es noch nicht heruntergeladen hat), schreibt mir bitte eine kurze Email.


Grüße, Max


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