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Fachhochschule Düsseldorf
University of Applied Sciences

 

 

FB Design

Fachbereich Design

Flashbasics • Jump'n'run V2 - Archiv Februar 2008

 

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27.02.08

Jim Nastics

Kategorie: 05_Leveldesign
Geschrieben von HannesHohlig um 14:32

Tag auch....

hier nur mit mit neuem Mittelgrund und einem viel zu kleinen Gegner....
Beim gegner hatte Ich fast alles eins zu eins nachgebaut, will aber jetzt trotzdem nicht mehr attacken oder getroffen werden???Naja Ich mach das noch.........

Wollte fragen ob mein Level jetzt zu groß ist, da icvh das auf meine gewollte länge ausgebaut habe, es jetzt aber schlagartig gar nicht mehr aus täsch kommt???
Ist das zuviel boden(was den tunnel angeht??) ??? Ist aber eigentlich gar nicht viel mehr level als das aus dem original Level................(Spart man was wenn man wenn man in der level1 map nur begehbare stege baut, anstatt vollflächen??)

Die meinsten Sachen sind eigentlich pngs, hat auch immer geklappt, bis Ich die Levellänge fast verdoppelt habe..........
Andererseits ist die fla nur 700 kb, das ist doch voll wenig oder???????

(Ob das hier wer versteht was Ich frage, frage Ich mich gerade??)

Naja, wenn ihr da von hier ne antwort diagnostizieren könnt, sagt mal bescheid.........

Ich sehe zu.........

Schöne grüße

so lang wollte Ich es machen....

Warum auch immer, aber jetzt läuft die karre sogar halbwegsvernünftig.........
Im gegensatz zu meiner mühle geht das jetzt fast, bei mir war nämlich so Zeitlupe .........???
Naja, sagt ihr da was..........

Reingehauen......


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26.02.08

Level Update 27.02.2008

Kategorie: 05_Leveldesign
Geschrieben von DennisPatzelt um 19:07

Cy-BeeBildSmall.png

Neues Upgrade 27.02.2008 meines Levels. Viel Spaß!


Gruß Dennis Patzelt


Hier der Level: LevelTest 08


Update: 27.08.08 - Wie läuft es nun?


P.S.: Beim spielen Sound einschalten.


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Roter Hintergrund

Kategorie: X0_BUG-LIST
Geschrieben von DennisPatzelt um 16:05

Frage: Wieso bekomme ich, wenn ich den Level auf den Block hochlade im Spiel einen roten Hintergrund, obwohl er auf meinem Rechner funktioniert?

Der Hintergrund ist ein einzelnes PNG.


Dennis Patzelt


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25.02.08

Eingeschränkter Bewegungsradius

Kategorie: X0_BUG-LIST
Geschrieben von DennisPatzelt um 14:14

Cy-BeeBildSmall.png


Ich hab da mal was rausgefunden. Ich wollte einen 2ten Gegner einsetzten, der etwas schneller ist als mein Totem ( erster Gegner ). Also habe ich seinen Speed auf 10 gesetzt. Allerdings bekommt er dadurch auf einer kleineren Plattform einen geringeren bewegungsradius. Soll heißen:

Wenn ich diesem Gegner einen Speed von 10 gebe: Bild 01

bekommt er dadurch einen geringeren Bewegungsradius: Bild 02

als er eigendlich hat: Bild 03

Mit anderen Worten das Vieh saust einfach hin und her, in diesem kleinen Radius.

Stellt man allerdings die Geschwindigkeit runter erhöht sich dieser Radius wieder. Ab einer Geschwindigkeit von...ich schätze 5 ist wieder alles normal und er bewegt sich von einem Ende der Plattform bis zur Anderen.

Gruß

Dennis Patzelt


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23.02.08

Player hit

Kategorie: X0_BUG-LIST
Geschrieben von olaf um 20:41

Bild 26.png


ich habe soweit alle änderungen vorgenommen und mir ist aufgefallen dass der hit zustand bei feindkontakt nur alle jubeljahre angesprochen wird. energie wird trotzdem abgezogen -die guten alten stacheln töten immer noch zuverlässig :D


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le update

Kategorie: 05_Leveldesign
Geschrieben von AndreasSchuster um 02:51

bggrfk.png

GUTEN ABEND!:

Ich habe in der letzten Woche versucht gute Blöcke zu finden.
Das hat leider meistens nicht funktioniert und sah doof aus.
Ein paar Fehlschläge folgen:
Ein Versuch
Und noch einer

Hier nun das aktuelle Level mit neuen Grafiken:
Mehr Disco!



----------------------------------
------------------------------------------------------
-------------------------------
----------------------
-----------------------------------
huieinbild.png

guten abend,

- es wurde am level design geschraubt
- musik/ ein sprung sound hergestellt


weiterhin habe ich versucht einen guten background / vordergrund zu finden und nichts hat funktioniert.


das level!

Und weil freitag ist:
waszumanschauenundteebeitrinken


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22.02.08

Gegner health=-1

Kategorie: X2_Coding
Geschrieben von olaf um 17:39

Bild 21.png


wenn ihr wollt dass euer Gegner beim ersten hit stirbt müßt ihr health=0 setzten da die programmierung bis -1 zählt. (um kopfzerbrechen zu sparen)


listen to the count!



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Enter the Dragon, neue As Datei

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 16:32

22_02_08_lee.jpg


Endlich ist es soweit! Die Ereignisse überschlagen sich
und jetzt ist noch etwas Konzentration gefordert.
Doch zunächst spielt selbst: Enter The Dragon
***
***
Neben der neuen AS Datei mussten wir hier und dort auch Änderungen in der Fla machen.
Zur Sicherheit habe ich das Player und das Gegner Symbol in eine Fla gepackt und diese steht hier zum Download bereit.
***
***
Schickt mir bitte eine Email und ich schicke euch die neue AS-Datei zu (auch die, die gestern schon eine bekommen haben).
Die neuen As-Dateien kommen jetzt ziemlich zügig, doch diese hier ist wichtig!
***
***
Was hat sich mit der neuen As Datei geändert? Der Reihe nach.


1. Player kann nun attackieren, treffen und killen

22_02_08_hit1.jpg
22_02_08_hit2.jpg
22_02_08_hit3.jpg

Hierfür muss ein lila Punkt in den attackClip gelegt werden.
Sobald dieser erscheint, wird geschaut, ob sich an dieser Stelle ein Gegner befindet, wenn ja wird diesem dann ein hitPoint abgezogen.
Jetzt kommt etwas sehr cooles, was sich Thorsten ausgedacht hat:
Thorsten hat jetzt zwei lila Punkte gesetzt.

22_02_08_trefferVolltreffer.jpg

So wird zum einen der Trefferbereich größer, zum anderen werden bei Volltreffern 2 Punkte abgezogen (SWEET!). Die Position der Punkte und die Dauer, die die Punkte verbleiben und Schaden anrichten sind variabel, es sind also alle die wildesten Attacken und Kombos (Schlagabfolgen) möglich.
***
***
Was muss man ändern (denkt an das Fla was man oben herunterladen kann):


1.)
HitClips setzen


2.) im Gegner Symbol:
2 Zeilen Script:
this.health=4 > der Gegner hält 4 hits aus (man muss ihn 4 mal treffen oder in unserem Beispiel 2 Volltreffer landen)
this.killPoints=15 man erhält 15 Punkte, wenn man den Gegner besiegt.


3.)
Im GegnerHit Symbol muss ein neus script geschrieben werden, dass den Gegner nach dem hit wieder in seinen »run« Zustand verhilft.


4.)
Im GegnerKilled-Symbol muss am Ende mit zwei Zeilen der Gegner Clip aus dem Level genommen werden (auch wenn man ein Leben verliert ist der Gegner weg).


Zu guter letzt für alle Steve Zissous unter euch:

Ausserdem ist der Bug beseitigt, dass man nicht unter Wasserflächen herlaufen konnte ohne zu ertrinken.

Gruß, Max


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wasser

Kategorie: X0_BUG-LIST
Geschrieben von KaiSchinzinger um 14:13

noch ne frage...
da gibt es ja die stolpersteine, an denen man noch die seelensplitter verliert.
dabei wird aber keine energie abgezogen, obwohl man in den damaged zustand übergeht. im output-fenster wird auch loosesoul angezeigt.
bleibt es dabei oder wird das noch geändert?

gruß
kai
**************
hallo so langsam fang ich auch mal wieder an^^
nur davor hab ich ne frage wegen dem wasser.
aktuell ist unter dem wasserbalken alles wasser.
image
das heißt, man kommt da drunter gar nicht durch, egal wie tief man steht.
ist dieser bug behebbar, oder muss man das level neu aufbauen?

gruß
kai


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21.02.08

Neue .as Datei 21_02_08

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 15:40

21_02_08neueAs.jpg

Hallo zusammen,
es ist ein kleines Update der as-Datei vefügbar.
Wer möchte, kann mir eine Mail schreiben und ich schicke die
as.-Datei dann via Mail.
Ihr könnt aber auch auf das nächste größere Update warten.
***
neue Features:

1) längere Sterbeanimation
Screenshot launchTimer

An jeder Stelle im Code kann die Variable _root.launchTimer eingesteltt werden. default ist 30 (Schreibweise: _root.launchTimer = 30). Wenn nichts eingestellt wird verhält sich das File wie gehabt, ansonsten kann man damit die Zeit bis zu respawn (zurückscrollen zum Anfang) einstellen um zum Bsp eine längere Sterbeanimation im Wasser zu zeigen.
Auch für separate Animationen einstellbar.
Der Screenshot sollte alle weiteren Fragen klären. Die Einheit ist glaube ich Millisekunden können aber auch Frames sein, einfach mal mit einigen Werten speilen und die richtige Länge dann finden.


2) der »Sterben auf Bösem Boden«-Bug (auweia)
Screenshot »BBBug«
>
Im Hit-Symbol (»CHAR1_HIT«) auf dem letzten Frame (dort ist schon etwas Actionscript, guckstdu kleines »a« auf dem Frame) in das Actionscript-Fenster
this._parent.gotoAndStop("runs");
schreiben


3.) Hottiles kommen wieder
Mit den Hottiles lässt es sich nun viel besser das Level gestalten und fiese Stellen kreieren, nun mit der Gewissheit, dass die Tiles wiederkehren und man nicht nach dem ersten Versuch das Spiel aufgeben muss.
Sie sind nun aber auch einstellbar:
Screenshot: Hottiles Einstellungen

Hottiles haben die init-Funtion 'initDelTile(20)'.
Als 2ten Parameter kann man jetzt übergeben wann (in Frames) des Tile wiederkehren soll. Ändert man nichts, verhält sich das File wie gehabt.


4.) Shuttles!!!!! edit: 22.02.08!!!!!!
22_02_08_ShuttleFace.jpg
Shuttles sind jetzt individuell einstellbar per onClipEvent.
Hierfür sind 2 Sachen zu machen: Unten kann man nun auch eine Fla mit einbem Shuttle downloaden, dann einfach die scripte anschauen und kopieren)
1.)
Einfach auf dem Shuttle, wo sich die Werte gegenüber den Default Werten ändern sollen »auf(*1)« das Symbol in das Actionscriptfenster eintragen:
onClipEvent(load){
this.mov=100; //Höhenunterschied in Pixeln
this.speed=1; //Geschwindigkeit (um 1 einfach antesten)
this.stCnt=0; //Beeinflüsst die Startposition (um z.B. 2 Shuttles aufeinander abzustimmen)
}
(*1): Einfach das Symbol anwählen und dann den Code in das AS Fenster schreiben
ScreenShot> onClipEvent Script aussen

2.)
neu! Im Shuttle muss man auch noch Script hinzufügen.
Zur Sicherheit neben einem Screenshot
auch noch die Fla mit einem Shuttle zum Download.



Viel Spaß,
Gruß, MAx


21_02_08_megaman.jpg


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Jimmy again...

Kategorie: 05_Leveldesign
Geschrieben von HannesHohlig um 14:13

Yo,

nach der verkorksten Version vom letztem mal, und enier äußerst korrekten Rettungsaktion(Danke atze.........) ist jetzt auch mal was zu erkennen..........

Alles befindet sich im Bau, deshalb sind hier da noch einige Sachen nicht ganz perfekt...........

Aber es kommt noch.........

bis später leute


Wueste


Frage Arn: ist das jetzt so hochgeldaen wie du das meintest oder hab Ich das auch schon wieder verpeilt???
Wenn ja, mußt mir nochmal zeigen.........

Reingehauen..........


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19.02.08

JIMMY läßt grüßen

Kategorie: 05_Leveldesign
Geschrieben von HannesHohlig um 21:54

Moin Leute...........

Also hier kommt ein "Levelansatz"..............
Ich schreib das mal so weil das kein wirklicher Fortschritt ist...........
Hängt aber auch mit meinen technischen Schwierigkeiten zusammen.....(Man arbeitet dran)
Es sind erstmal: _einige Levelelement
_ ein hin und wieder auflflackernder gegner(wird noch.....)
_ und grob die ersten formen des levels...........

Ich versuch gerade die texturen auf die form anzuwenden, gibt aber auch hier technische probleme..............
Hab das schon gebaut, will sich aber nicht ohne konsequenzen einbauen lassen(heißt, dann geht gar nichts mehr............)

Ich lad aber aber mal die texturform hoch, dann kannst du das mal imaginär zusammenbauen???;-)
Es folgt jedenfalls in den nächsten tagen........

Und Ich seh gerade das das auach noch beschissene Quali ist........
Tut mir sorry für solch Desaster...........

Jut.......

bis später...........


ansatz

txtur+form


Ach und wie man sieht war das auch ganz schlau es in dieser Größe zu posten.............

Naja..........

Reingehauen


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18.02.08

Intro Size

Kategorie: 05_Leveldesign
Geschrieben von Max Fiedler um 00:43

marioPushingUpDaisies.jpg


Was mir noch einfiel:
Es könnte der Eindruck entstehen, dass das Intro nur so breit sein darf, wie ich es im Rohling angelegt habe, dem ist aber nicht so.
Das Intro kann über die gesamte Breite gehen, es kann auch nur ein freigestelltes Bild sein, alles ist erlaubt.
View image

Den »schliessen«-x-button oben rechts muss man auch nicht übernehmen, denn die ganze Fläche ist quasi ein Button und bei klickt, geht das Level los. Wenn man also bei seinem Intro mehrere Bilder zeigen will, muss man das als »Film« bzw als selbstlaufende Bildsequenz zeigen.
*
Was sollte das Intro beinhalten/darstellen?
Eigentlich reicht schon eine Art Titelbild zu eurer Spielwelt in klassischer Videospielmanier.
Es sollte auch irgendwo ein »klick to start« oder ähnliches stehen. Aber im Prinzip sind auch andere Sachen denkbar eine kleine Animation.


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15.02.08

Level Update 26.02.2008

Kategorie: 05_Leveldesign
Geschrieben von DennisPatzelt um 18:54

Cy-BeeBildSmall.png


Neues Upgrade meines Levels. Viel Spaß!


Gruß Dennis Patzelt


Hier der Level: LevelTest 08

P.S.: Beim spielen Sound einschalten.


Gesamter Text >>

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Freitag

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 13:38

150208MaxGeist.png

He Leute, es ist Freitag, ladet doch bitte euren Fortschritt an den Levels in den Blog, damit wir ihn hier zusammen besprechen können.
Grüße, Max


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14.02.08

Storyboard 1.0

Kategorie: 00_STORY
Geschrieben von Max Fiedler um 15:46

marioGeist1402.png
Hallo zusammen.
Vielen Dank Nadine für deinen Eintrag, der sehr gut unsere letzte Diskussion über den Storyverlauf einfängt, auch deine neuen Ansätze und Ideen sind prima.
*
Beim Versuch das ganze in einen ungefähren bildlichen Ablauf zu bringen, tat ich mir aber etwas schwer mit der Komplexität der Variante.
Ich habe einen neuen Lösungsansatz anskizziert, der vereinfacht ist und sich in einer angemessenen Anzahl von Screens erzählen lässt, beinahe ohne Worte.
*
Zunächst hier das Storybord in Bildern: View image
(Format ist DinA4 hoch, also runterladen, weil man es im Browser nicht scrollen kann (bei mir jedenfalls)


**************
1.
Blick in das Schlafzimmer eines kleinen schlafenden Geistes.
1b.
»enter your name-screen«
**************
2.
Totale Geist, wacht auf streckt sich
2b.
Geist macht die Augen auf.
(Augen leuchten und bestrahlen das ganze Zimmer.)
2c.
Pupillen blicken aus dem Bild heraus
**************
3.
Wandkalender, 13. Februar,
am Kalender hängt ein Post-It mit einer Torte.
Geist hat heute 256. Geburts-/Todestag
**************
4.
- Geist träumt:
- eine Gedankenblase geht auf
- in der Gedankenblase zunächst eine Geburtstagstorte mit sehr vielen Kerzen.
- Zoom out: das ganze Zimmer ist erkennbar, darin der kleine Geist mit Geburtstags Orden und einem Partyhut, freut sich
**************
5.
zahlreiche Partygäste – die schrägen Freunde vom kleinen Geist – werden in die Szene eingeblendet
**************
6.
Geist close, Anschnitt Gedankenblase
6b.
»Ding Dong!« > die Türklingel!
Geist strahlt und blickt auf.
**************
7.
Eingangstür, unter der Tür kommt ein Brief hineingewandert!
Man erkennt viele kleine Beine unter dem Umschlag
**************
8.
Ernesto der Postbote, Kellerassel, stellt den Umschlag stolz auf und winkt
**************
9.
Geist hat den Umschlag geöffnet und hält eine feuerrote Kasette hoch!
Ah! Eine EVP-Mail, ein beliebtes, kodiertes Geister-Kommunikationsmittel
**************
10.
Sound: »klick« der Playtaste
Sound: »Rauschen mit unheimlichen Stimmen«
!!! wer kann soetwas produzieren? man muss nichts hören auf dem Band vielleicht rückwärts gesprochenes?
Ein kleiner Kasettenrekorder läuft.
Unter dem Rekorder die Übersetzung der Geisterbotschaft.
der rote Rekorder übernimmt Erzählerfunktion, er kann auch erklärend auftauchen.
Ein schönes Detail wie ich finde , diese mysteriöse Beseelung des Gegenstandes Kasettenrekorder.
*
»Wir sind in Gefahr, bitte hilf uns!«
**************
11.
Geist close, erschrocken!
**************
12.
wieder Kasettenrekorder,
dahinter aber diesmal auch eine Gedankenblase, in der das gesprochene gezeigt wird:
Alle Freunde sitzen in einem engen Raum, sehen unglücklich aus, einer weint
**************
13.
zoom out:
eine Gefängnistür!
Sie sitzen im Knast!
**************
14.
zoom out:
das Gefängnis befindet sich unter einem alten Baum, eingearbeitet in dessen Wurzelwerk
**************
15.
Der Baum steht auf einem Friedhof.
Es ist ein beseelter Baum, er ist der Wärter des Friedhofs.
Die Freunde haben Mist gebaut (bei einem ihrer letzten Streiche haben sie einfach übertrieben (sehr cool Nadine :)) und sitzen im Knast auf dem Friedhof unter dem alten Baum »Erlbruch«.
**************
16.
zoom out:
Noch eine Tür!?
Aber diese Tür, die den ältesten Teil des Friedhofs umzäunt ist anders.
Sie ist mit vielen, vielen Schlössern verschlossen.
**************
17.
Andere Schlösser, magische Schlösser!
Magisch versiegelte Schlösser.
**************
18.
NEU!
Einzig die in der Oberwelt verstreuten Seelensplitter verleihen unserem Geist die nötige magische Energie, die Schlösser zu öffnen.
**************
18.
Jedes Schloss steht nun für einen Level in der Oberwelt.
Sammelt man in einem Level genügend Seelensplitter ein,
erscheint die Ausgangstür und die Aussage:
Wenn du nun das Level verlässt, wird ein Schloss in der Tür geöffnet.
*
Und so geschiet es auch, verlässt man das Level wird ein Movieclip abgespielt,
in dem ein Schloss geöffnet wird (jedes Level hat ein eigenes Schloss)
*
Man kann alle Level betreten,
die Seelensplitterzahl spiegelt nur die magische Power unseres Geistes wieder.
*
Frage: werden die Seelensplitter wieder abgezogen oder bleiben sie auf dem Konto.
***********
***********
ps: Ernesto die brieftragende Kellerassel taucht ein weiteres mal im Spiel auf:
Auf dem »Tell a friend« Screen steht die Assel in der Ecke und wartet, dass der Spieler seinen Brief zu Ende geschrieben hat.


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13.02.08

HINTERGRUNDGESCHICHTE

Kategorie: 00_STORY
Geschrieben von Nadine Janke um 13:40

STORY
_
GRUNDGERÜST:
_
Ein kleiner geist lebt in der unterwelt. es ist sein geburtstag und er möchte feiern, aber alle seine freunde sind auf der oberwelt in einem baum eingesperrt. der kleine geist muss sie alle befreien um eine ordentliche sause zu starten. er macht sich auf den weg in die oberwelt um den baum zu knacken und seine freunde zu befreien, dazu muss er aber etliche prüfungen in unterschiedlichen oberwelt-ländern bestehen. er kann das nur wenn er als wirt von einem oberwelt-körper besitz ergreift. wenn er alle prüfungen bestanden hat, kämpft er am ende gegen seinen letzten gegner, den baum.
soweit das grundskelett und jetzt brauchen wir noch das fleisch.
_
_
FRAGEN:
sind seine freunde schon lange im knast oder ist das plötzlich passiert?
woher weiß der geist davon? erhält er eine nachricht, kommt ein bote und sagt es ihm, oder weiß er es einfach? kann die prüfungen/level frei wählen? muss er alle bestehen? gibt es eine weitere figur? einen mentor? jemanden der die geschichte führt? auf welcher seite steht diese figur? was findet der geist in den leveln? nimmt er etwas mit? wie öffnet sich der baum?
_
_
EINE MÖGLICHKEIT WIE DIE GESCHICHTE LOGISCH FUNKTIONIEREN KANN:
_
der kleine geist lebt in der unterwelt er ist sehr faul und im gegensatz zu seinen coolen geistfreunden nimmt er nie an abenteuern oder streichen teil, er schläft lieber. als er am morgen seines 265. todestages in seiner kleinen höhle aufwacht, sieht er dass er einen zerknüddelten brief bekommen hat. dabei handelt es sich um einen hilferuf von seinen freunden. sie wurden alle für ihren letzten coup in den baumknast in der oberwelt gesteckt. an sich wäre dem kleinen geist das ja egal, sollen sie doch selbst sehen wie sie daraus kommen,
aber heute ist sein verdammter todestag und er hat das bier schon gekauft. also entschließt sich der kleine geist seine freunde zu befreien. er fliegt an die oberwelt und sucht den baum, doch er muss feststellen dass der weg zum baum mit 25 schlössern versperrt ist. der kleine geist ist überfodert, als plötzlich ein zwielichtiger wächter auftaucht. der dem geist erklärt, dass er weiß, dass die schlüssel zu dem baum in den 25 ländern der oberwelt versteckt sind und dass der geist sie daraus holen muss. zufällig ist der wächter für die bewachung aller länder zuständig. da der geist nun die länder betreten möchte muss er ihn bestechen und das geht nur mit seelenkeksen (eine illegale, sehr beliebte droge sowohl in unter als auch in oberwelt), auf die steht er nämlich total. pro land verlangt der wächter 25 seelenkekse, der geist hat zufällig noch ein paar davon in der tasche, weil er sie selbst so gern isst. deshalb ist es im möglich das erste
land seiner wahl zu betreten. dort muss er erst 25 seelenkekse sammeln bis der schlüssel erscheint. dann kann er ihn sich holen und das level verlassen. er kann aber auch noch weitere kekse einsammeln um sie für sich selbst zu behalten. wenn er den schlüssel hat muss er den wächter für ein weiteres level bestechen....und so weiter bis er alle schlüssel hat. dann kann er zurück zum baum gehen und dort öffnen sich dann alle schlösser und er muss gegen den baum kämpfen um seine freunde zu befreien.
_
_
ANMERKUNGEN:
> die seelenkekse kann man natürlich varrieren.
> alle level müssen gespielt werden bis zum 25 seelenkeks, es wäre demnach sinnvoll die ersten 25 seelenkekse so einfach erreichbar zu machen, dass das quasi jeder schaffen kann, die weiteren können ja dann besser versteckt werden, denn sie dienen nur dem highscore. es gibt auch die möglichkeit beim nicht bestehen eines levels, also beim sterben, einfach ncohmal 25 seelenkekse zu bezahlen und es somit nochmal zu versuchen, deshalb wäre es sinnvoll wenn der geist am anfang ca 75 kekse hätte, dann hätte er ein paar freiversuche.
> ich glaube, dass man die geschichte relativ einfach erzählen kann und keine großartigen erklärungen und viele textcharts braucht. folgende würden auf jeden fall inhaltlich reichen (muss man natürlich schöner texten):
_
> > EINLEITUNG
> heute ist der 265. todestag des kleinen faulen geistes.
_
> > BRIEF
wir können nicht zu deiner party kommen, denn wir wurden festgenommen und sind nun in dem großen baum auf der oberwelt gefangen, rette uns sonst haste das ganze bier umsonst gekauft.
_
> > WÄCHTER
_
am baum:
ja richtig der baum ist verschlossen und du kommst da nicht rein, die schlüssel dazu liegen in den 25 oberwelt ländern versteckt. wenn du in die länder möchtest musst du mich aber erst gnädig stimmen, denn ich bewache sie. hast du zufällig 25 seelenkekse?
_
vor erstem level:
> viel glück, achja die schlüssel erscheinen erst wenn du ein paar weitere kekse gefunden hast
_
> vor weiteren leveln:
oh du willst in ein weiteres land? dann brauche ich wohl weitere 25 seelenkekse
_
> nach nicht bestandenem level:
oh du hast es nicht geschafft? für einen weiteren versuch brauche ich wieder 25 seelenkekse.
_
> nach letztem level:
ah jetzt hast du alle schlüssel, dann versuch dein glück. hihi.
_
_
BITTE DISKUTIEREN!


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12.02.08

PRÄSENTATIONSFORM

Kategorie: 00_FRAGEN/TUTORIALS
Geschrieben von alexanderignasiak um 20:56

FoyerKont.jpg

Guten Abend Gemeinde aber vor allem M.Fiedler ^___^,

wie ich erinner, wurden im ersten Jump`n`Run-Kurs die Main-Chas ausgeplottet und als Dummys auf Präsentationskarton (Kappaline) geklebt. Meiner Meinung nach eine schönes Sache um vorab auf die Präsentationsveranstaltung am 11.04 hinzuweisen und deshalb wollte ich auf diesem Weg wissen, ob Interesse an einer solchen FORM gewünscht ist??? Vielleicht könnten wir ab dem 04.11 oder dem 06.11 (Mo.) das Foyer (Eingangsbereich) wie vor einem Jahr reservieren, sodass wir unsere Chas dort aushängen können.

Es wäre schön mal ein paar Meinungen zu hören, also scheut nicht^^
Wenn ihr euch das Vorgängerprojekt auf Max Internetseite anschaut (Projekt-Doku o.ä.), wisst ihr was gemeint ist und dokumentiert das ganze Projekt sehr schön.

Foto klick HIER

Grüsse,

Alex


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ZOOMO

Kategorie: 03_Animation 2
Geschrieben von alexanderignasiak um 14:40

Es wächst und wächst >>> die Tage dann die komplette Animation *schweinisch*

Zoomo_Kont.jpg

12.02. !!!ZOOM HIER!!!

12.02. !!!mit Haaren!!!

Beste Grüsse und einen sonnigen Tag an alle Flasher^^,
Alex


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11.02.08

Sounds austauschen

Kategorie: 00_FRAGEN/TUTORIALS
Geschrieben von Max Fiedler um 14:28

tipP.jpg
Hallo zusammen,
es gibt wie schon im Kurs erwähnt in unserem Spiel zwei Arten
von Sounds. 1. > die Sounds, die auf einem Keyframe in der Zeitleiste liegen und 2. > Sounds, die von der Programmierung gesteuert (gestartet) werden.
Für letzteres hier ein kleines Tutorial, falls ihr es im Kurs nicht mitbekommen habt.
View image

Grüße, Max

ps: wie geht es voran?
Lange nichts mehr von euch gesehen.



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02.02.08

BUG Zustände

Kategorie: X0_BUG-LIST
Geschrieben von DennisPatzelt um 11:23

Das scheint wohl ein allgemeines Problem zu sein. Jedesmal wenn man bei einem Gegenstand, der Schaden verursacht einen Hit erhält, funktioniern so manche Zustände nicht bzw. verweilen in diesen. Ich habe das Problem bei mir in dem Sinne gelöst, das ich zwar alle Zustände nach einem Gegenstands Hit wieder Funktionieren, allerdings wird DIE bei so einem HIT nicht angesprochen und nach dem Ableben bleibt mein Character in einem Zustand stecken ( In dem Fall STAND).

Wie kann ich das lösen? In DIE noch eine Programmierung reinsetzen?


Hier die Screenshots:

Screenshot 01

Screenshot 02

Bei dem PROTOLEVEL mit dem Geist ist es das gleiche Problem. Wenn man an einem Gegenstand kaputt geht, werden zu Anfang die anderen Zustände nicht angesprochen. Ert wieder bei einem HIT.


Gruß

Dennis P.


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01.02.08

Mädchen

Kategorie: 05_Leveldesign
Geschrieben von Yu-SunKang um 03:46

Dorfkirche.png

play


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Nobi(10)

Kategorie: 05_Leveldesign
Geschrieben von WaiChungYuen um 01:21

Nobi(10).png
keep trying>


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