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16.05.08

 

LEVEL

Kategorie: 03_Animation 2
Geschrieben von KaiSchinzinger am 16.05.08 04:51

PIX.gif
***********

UP_16.Mai.08

soo noch ein paar veränderungen...ob spielbar oder nicht sei jetzt mal hingestellt...

bis denn
kai


 

Kommentare

 

Geschrieben von Jochen am 16.01.08 00:50

schönes level :)
besonders die bürostühle als bouncer gefallen mir gut!
*
mir ist aufgefallen, dass wenn man beim start nach rechts bis zur wand geht und dort springt, man direkt nach ganz oben auf die oberfläche katapultiert wird. ist das ein absichtlicher geheimgang ;) oder liegt das vielleicht an solchen right-/left-stops?

Geschrieben von Julia Schlax am 16.01.08 01:22

Hui. Cool.
Ich mag die kleinen Details.
Die "Tunnel- Durchgänge" sind toll. ^^

Rechts am Ende, wenn man an der Oberfläche ist, kann man nicht mehr zurück. Ist das gewollt? Oder muss man sich durch den windigen Lüftungsschacht schummeln?

Geschrieben von kai am 16.01.08 01:39

yo danke^^
@jochen
der fehler wird gleich morgen beseitigt.
@julia
wow du hast es unten durch den ultra langen tunnel geschafft?? cooool
aber leider bin ich erst mit den bereich "links unten" fertig. kommt noch.

Geschrieben von Alex am 16.01.08 16:22

Sehr geil ist, wenn man an dieser Maschine (sieht nach einer Maismaschine aus), auf der rechten Windturbine stirbt^^, dass man nicht am Ausgangspunkt auftaucht, sondern an einem Punkt mitten in der Luft und erstmal 100000km nach unten fällt.

Viel Erfolg noch.

Geschrieben von Alex am 16.01.08 16:34

Nachtrag:
Was mir noch aufgefallen ist:
- Wenn du am äußersten Rand des Levels bist und dann denn Schritt nach links wagst, fällt man in den Abgrund und muss von vorne starten, Beispiel oberste Ebene wo du den blauen Stuhl postiert hast. Frage: Warum an dieser Stelle der Stuhl, wenn keine Plattform in Reichweite.
- Wenn man dann die Röhre nach unten nutzt und die beweglichen Plattformen nutzt (vertikal), komm man nicht weiter als bis zu dem 22 Kubus. Ort: Unter der linken Turbine (Maismaschine^^). Dort fällt der Cha ins Wasser.

Geschrieben von arnold am 17.01.08 14:40

witziges level

Geschrieben von max am 17.01.08 17:24

super!
sehr viel Leibe zum Detail, sehr gut durchdachte Levelstruktur.
kleine Idee: zwei kleine Pfeile gelb oder so, die anzeigen dass man beispielsweise links aus dem Glaskasten ganz am Anfang gehen kann, zuerst bin ich immer in das Loch, weil ich dachte da ginge es lang.
Gruß und bis morgen, max

Geschrieben von kai am 17.01.08 18:28

@alex
ich hab noch vor weiter nach oben zu arbeiten und der stuhl steht schon mal da.
und der 22. bew. tile? krass, habs noch nie so weit geschafft! werd mal bis morgen diese fehler ausbessern, damit man das andere ufer erreicht.
das mit dem sterben musst du mir mal morgen nochmal erklären, ich versteh nicht ganz was du meinst...
...und danke^^
@arnold hehe^^
@max
wenn man den gegner vor dem glas mordet, wird der weg sichtbar!!
werde mir nochwas überlegen, damit auch jeder es tun wird.

Geschrieben von Alex am 23.01.08 20:34

yeah, wie geil sind denn die bouncer...hab`s sogar über alle gepackt. der letzte (4.) hängt zwar etwas tief, aber echt fett gemacht, vor allem mit dem ufo. der schwierigkeitsgrad deines levels ist schon kaum noch zu toppen. die zeit ist wirklich knapp bemessen, wenn man in deinem level alle seelensplitter einsammeln will^^. bis freitag dann. gruss, alex

Geschrieben von max am 22.02.08 12:13

Kai, man kann jetzt unter Wasserflächen durchlaufen! Die Ereignisse überschlagen sich!

Geschrieben von Thorsten am 25.02.08 20:30

Ist so toll die verschiedenen Level zu sehen, die mit der Engine gemacht worden sind. Tolles, durchdachtes Leveldesign! Und besonders cool finde ich den krativen Umgang mit der Engine (z.B. Traktorstrahl und das berstende Glas hinter dem ersten Gegner)

Auch hier sollten wir eine Kleinigkeit an der Engine ändern, so dass der Spieler nicht an den Schrägen hängenbleibt ...

:o) Thorsten
___________________________________

Geschrieben von Alex am 26.02.08 15:14

hi kai,
mir ist grade aufgefallen, dass es bei dir im level immer noch die eine stelle gibt, wo man eigentlich nicht kaputt gehen dürfte. wenn man mit deinem cha bis ganz nach oben wandert, über das gitter der pipe springst und bis links zum levelende läuft, fällt man bei dir ins wasser (wo eigentlich das level zu ende sein sollte), fällt man bei dir ins jenseits (wasser-zustand). check, check.

gruss

Geschrieben von kai am 29.02.08 09:03

@thorsten
danke^^
wenn das mit der schräge funktionieren würde, ist das level ja wirklich perfekt.

@alex
das ist so gewollt^^
deswegen habe ich auch die wasserebene daneben gesetzt, dass man stirbt und wieder lebendig wird.

Geschrieben von Thomthom am 02.03.08 19:25

Hallo Kai!

Ich weiss du willst das dein Schleimmonster schwerfällig geht und daherschlurft.

Ich finde aber das die Laufanimation viel zu langsam ist. Das bremst zumindest meinen Spielspaß optisch aus.

Wenn du die Geschwindigkeit der Animation erhöhen könntest, wäre das glaube ich super.


Ich mecker heute nur:)

Ich finde den Roboterwirbelsäulengegner unten im Kontrollraum ein bisschen zu viel. weil der sich da mit dem Bürostuhl so knubbelt.

Aber ich mag dein Level trotz dem gemeckere gerne! :)

Geschrieben von kai am 01.04.08 22:42

@thom2
hey, hab dein kommentar erst jetzt bemerkt^^
jaa das mit der laufgeschwindigkeit stimmt. außerdem sieht es so aus, als würde er auf der oberfläche rutschen...also schneller laufen lassen. thx

Geschrieben von max am 02.04.08 09:42

haha, sounds sind super!
und: schneller laufen lassen, ja, gute Idee.

Geschrieben von Max Fiedler am 20.04.08 19:39

he kai, super!
was genau, bzw wie hast du denn die sounds angelegt?
könnte man die parts nicht ein und ausblenden, anstatt harte übergänge zu haben?
dann würde vielleicht auch ein Mangel an Passgenauigkeit nicht mehr auffallen.

Geschrieben von kai am 21.04.08 00:44

die sounds habe ich einfach in der timeline hintereinander gelegt.
habe jedem part einen label gegeben und wollte sie per script ansprechen, die auf dem ghost.y reagieren sollte. nur für den getraceten y-wert bekkomme ich ein "undefined". genauso für currentPlayer. (die hierarchie(?) habe ich auch angepasst)
dann wurds mir egal und habe sie so liegen lassen wie sie waren.
das mit dem ausblenden, funktioniert das auch bei den geloopten sounds?

Geschrieben von max am 21.04.08 12:20

he kai,
in welcher Timeline hast du sie liegen?
Ein und ausblenden kannst du auch geloopte Sounds.
Schade mit dem y-position tracing, klingt gut :)

Geschrieben von kai am 22.04.08 08:00

habe in der _scren_Main eine eigene ebene dafür angelegt. daher müsste der pfad glaub ich this.parent.ghost.y bzw. currentY oder einfach nur parent.ghost. nur ich merk grad, dass ich diese abfrage wo anders platzieren muss...vielleicht nach jedem sprung oder nach jedem durchlaufen der laufanim...mal sehen.

hab grad kurz mal in die fla geschaut, aber bei den geloopten sounds kann ich ja per edit nichts mehr bearbeiten. wenn du das mit start und stop meinst, dann hab ich das schon so.

gruß
kai

 

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