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Fachhochschule Düsseldorf
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Fachbereich Design

gotoAndPlay(); - Archiv "X0_Development"

 

11.10.08

Checkpoint (trotz Mauerfall)

Kategorie: X0_Development
Geschrieben von MortimerNeuß um 00:40

checkpoint_icon.jpg


Ich spar mir diesmal die lange Rede:
FLA laden, Movieclip ins Spiel kopieren*, Frustfrei sterben.


Wichtiger Nachtrag:
Ach Mist! Ich habe wiedermal vergessen das Clip im Spiel unsichtbar zu machen. Die obrige FLA bitte nochmal laden und ersetzen.


Grüße
Mortimer

*Im Idealfall plaziert man das Movieclip natürlich dort, wo der Player in jedem falle lang muss (schmaler Durchgang, vor einer Klippe, etc.) und nicht mittendrin damit der Player nicht an ihm vorbeispringen kann und doch wieder von Anfang an starten muss. Ihr könnt so viele Checkpoints setzen wie ihr wollt... macht es aber dem Spieler auch nicht zu leicht: 3-5 sollten reichen.


Kommentare(8) >>


08.09.08

STOP! Hammertime...

Kategorie: X0_Development
Geschrieben von MortimerNeuß um 21:10

estop_icon.jpg



Wer die Kommentare verfolgt weiss was jetzt kommt: Der Stopper für die Enemys.

Bisher funktionierte es ja nur mittels einer Lücke im Boden, was nicht nur unschön ist sondern auch manchmal einfach nicht klappte.

Ich hatte die Tage eine interne Lösung dazu eingebaut und nun aber nochmal (extra für euch) eine externe Lösung gebaut. Ihr könnt sie euch hier runterladen.


Anleitung: Öffnet eure Leveldatei und die runtergeladene FLA. Kopiert einfach das MovieClip aus der Datei in eure Levelmap (Achtet möglichst auf die Ebenen, und legt es auf die gleiche wo auch die Stopper sind. Das ist aber nicht wichtig sondern nur ein Tip). Nun setzt das Movieclip einfach als Makierungen auf den Boden und setzt dazwichen euren Enemy. Fertig.


estop_sample.jpg


Hinweis: Anders als bei den Wand-Stopper habe ich auf zwei getrennte Stopper für links und rechts verzichtet. Ich finde es so praktischer und ihr könnt daher auch mittels drei Stoppern z.B. zwei Enemys einkeilen...


estop_sample2.jpg


Grüße
Mortimer


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17.07.08

Neue Version der Engine

Kategorie: X0_Development
Geschrieben von MortimerNeuß um 04:32

neue_version.png


Eigentlich ist es schon recht spät für ein neue Version. Da Thorsten aber ein neues Feature gebaut hatte, welches einfach zu genial ist, und ich auch einen ganzen Stoss an Änderungen mitlerweile gesammelt hatte, ist es sinnvoll jetzt nochmal schnell ein Update zu veröffentlichen bevor ihr alle schon zu weit seid.
Das zusammenfügen der Neuerungen habe ich übernommen, da Thorsten unter Zeitdruck steht.


Das von ihm integrierte Feature ist eine neue Shuttletechnik. Nun könnt ihr Schuttles bauen die Pfadfolgend arbeiten und damit ganz neue Möglichkeiten beim Leveldesign eröffnen. Ich finds hammergut.


Darüberhinaus habe ich noch das Soundmodul in seiner aktuellen Version integriert, sowie die Funktion eingebaut, dass Enemys nun erkennen ob sie von vorne oder hinten getroffen werden. Auch kann man nun aktivieren, ob der Enemy sich nach einem Schlag umdrehen soll, anstatt unberührt weiterzugehen. Dies ist beides optional ein- und ausschaltbar. Jeder wie er es mag.


Da Thorsten leider —wie gesagt— viel zu tun hat, übernahm ich auch selbst das ausbessern einiger Fehler in der Engine:
- Bugfix: Zerstören von Enemys gibt Punkte.
- Bugfix: Reduzierung des Bildflimmerns


Max muss es gerade noch auf Fehler testen. Sollten keine auftauchen, dann solltet ihr die neue Version im laufe des Tages, in eurem Postfach finden.


Ich mache noch schnell ein Videotutorial zu den neusten Features in dieser Version, da es ggf. schwer zu durchschauen ist, wie ihr die neuen Features benutzen könnt.


Video: Die neue Schuttle-Funktion
Video: Die Neuerungen bei den Enemys


Grüße und Dank an Thorsten


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28.06.08

Dreibeiner

Kategorie: X0_Development
Geschrieben von MortimerNeuß um 00:01

houndeye_walk00.gif


Ich weiss leider nichtmehr wer es im Kurs war, doch hatte jemand ja dieses Problem mit dem Dreibeiner. Jemand anderes hatte ja auch schon erwähnt, dass es in Half-Life auch einen dreibeinigen Charakter gibt.


Ich habe die beiden Walkcycles mal für denjenigen exportiert. Vielleicht hilft es dir ja.


(Animationen unter "Gesamter Text")


Gesamter Text >>

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09.05.08

levelTime + Bugfixes + Headache-DachStop

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung, X0_Development
Geschrieben von Max Fiedler um 13:15

00_develMutter.gif


********************************
jnr_engine.as - UPDATE 09.05.2008
********************************
Folgende Änderungen funktionieren nur mit der neuen AS-Datei.
Im Template 2a ist noch nicht die neue as Datei enthalten.



Bugfixes
– Bug beseitigt: »Die-Animation« (wurde nicht mehr angezeigt)
– Bug beseitigt: »alle Leben weg«
********************************
06_timeIcon.jpg
neue Variable: levelTime
screenshot levelTime
Einfach im Symbol »_screen_MAIN« (Das Symbol, in dem ihr das Level baut) im ersten Frame auf der obersten Ebene »as« im Actionscriptfenster (bei markiertem Frame) folgende Zeile hinzufügen:
levelTime=60//sek
Den Wert nun euren Wünschen anpassen.
********************************


erstes »Studentenfeature« von Mortimer:
Dach-Stop (initHeadache();)
06_initHeadache.jpg
*
Dieses Feature funktioniert nur mit der neuen AS (09.05.2008).
Den Dach-Stopper kopiert ihr einfach aus der neuen Template Fla.
*
*
Ich schreibe euch allen eine Email mit dem neuen Template (Fla und As Datei).

Am besten ihr tauscht sofort die neue As Datei mit eurer alten aus.
Und macht die weiteren Änderungen mit der Hand.
*
***
Vielen Dank noch einmal an die Developer, besonders an Mortimer und Thorsten.
Grüße und schöne Pfingsten,
Max


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07.05.08

BUG: Die-Animation

Kategorie: X0_Development
Geschrieben von ARNOLD um 19:33

hallo!

die aktelle rohlingsdatei 02a/die .as verschluckt die todesanimation, bitte mal überprüfen ob noch jemand diesen fehler hat oder ob es sich um ein individuelles problem handelt!


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--=>> mK_v1.1 ReLeAsE <<=--

Kategorie: X0_Development
Geschrieben von MartinKutz um 12:05

MK_v1_1.jpg

Neuerungen:

------------------------------------------------------------
1# dem Gegner kann man nun Angriffsstärke geben
2# nun weiterer Gegnertyp (schneller & verletzt stärker)

3# drei dynamische PowerUps
3.1# JumpPowerup---> variabel + animation
3.2# HealthPowerup--> variabel + animation
3.3# SpeedPowerup--> variabel + animation

4# bei allen PowerUps kann die Stärke geändert werden
5# bei Speed- und JumpPowerup kann auch die Zeit
verändert werden, wie lange das gültig ist
6# SpeedPowerup ist gleichzeitig auch SlowdownPowerup da hier lediglich die Geschwindigkeit des Players hoch- oder runter gesetzt werden muss

------------------------------------------------------------

Zum testen HIER klicken, kurz warten, Werbung wegdrücken
(sorry kostenloser Server...) und losprobieren ;-)


Achso das ganze hab ich auch schon als Baukastensteine für NON-AS Designer integriert, so das sie wie gewohnt per Copy und Paste alles integrieren können. Hier ein screenshot dazu.


Eine ausführliche Dokumentation kommt vielleicht noch, wenn ich Zeit finde. Zum Beispiel kann man nun eine riesige Anzahl von Gegner kreieren, die verschiedene Angriffstärken haben. Hierzu habe ich den festen Wert (ich glaub der war 20 oder so...) entfernt und eine Variable "attackpower" implementiert. Müssen wir UNBEDINGT Dokumentationen in dem Still anfertigen?

Kommentare und Fragen sind erwünscht ;-)

Gruss, Martin



Kommentare(7) >>


06.05.08

Wir sind Code!

Kategorie: X0_Development
Geschrieben von MortimerNeuß um 13:23

Da wir jetzt ja auch alle Entwickler sein dürfen, stelle ich euch schonmal meine Features vor, die ich entwickelt habe. Dies hat vor allem den Sinn, dass wir nicht alle aneinandervorbei entwickeln und man weiss wer wo schon dran Arbeitet (z.B. entwickelt einer ja auch schon an einer alternativ-Attacke)


health.png

Ich habe einen Deckenstopper implementiert (der auch schon gestern von Thorsten abgesegnet wurde und wir in der nächsten Vesion wohl begrüßen dürfen) und ein Halth-Point Objekt, welches funktioniert, ich aber noch etwas dynamischer programmieren möchte.


Darüberhinaus befindet sich gerade das Horizontale Shuttle in der arbeit, welches aber noch nicht über den Beta-Status herauskam.


Anschauen könnt ich euch die Erneuerungen HIER.


Die Fla- und AS-Datei schicke ich gerne via Email raus, wer sie vorab schonmal möchte. Ich rate allerdings davon ab, diese schon voll einzusetzen, da man nicht weiss ob Thorsten nicht noch etwas an den Funktionen modifiziert/optimiert. Aber zum ausprobieren immer gerne. Schreibt dazu in die Comments eure Email. Ich empfehle es in form von email[at]host.de damit ihr nicht (noch mehr) Spam bekommt. Die Dateien einfach zu verlinken tue ich bewusst nicht. Max sagte dazu mal was... =)


Für mein erstes mal in Flash-ActionScript finde ich, ist es ganz passabel geworden.


Viele Grüße,
Mortimer


PS: Dank Arnold weiss ich ja nun auch, wie man Formschön exportiert =)


Kommentare(6) >>


DEVELOPMENT

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung, X0_Development
Geschrieben von Max Fiedler um 10:31

00_develMutter.gif


Hallo zusammen, zunächst Danke an die Leute, die sich mit dem Development der Engine beschäftigt haben.
Thorsten Diessner, der Schöpfer der Engine, hat sich als technischer Berater und Supporter zu Verfügung gestellt.
*
Vom Ablauf im Bereich Development haben Thorsten und ich nun folgendes Modell entwickelt:

–– Eine neue Development-Idee wird im Blog besprochen, ob es sich um eine sinnvolle und leicht zu implementierende Erweiterung der Engine handelt.
Beispiel: »Dach-Stopps«

–– Die Development-Module werden mit möglichem Support von Thorsten (via Email) geschrieben.

–– Modul wird per Mail zu Thorsten geschickt. Er baut als zentrale Anlaufstelle der Codes die Module in das As-File.
*
So ist gewährleistet, dasswir zu8m einen nicht durcheinander kommen, zum anderen kennt Thorsten die Engine am besten und kann eventuelle Bugs, die durch veränderungen an einer ganz anderen Stelle auftreten könnten erkennen und beseitigen. Alle Programmierungen werden also zunächst zu Thorsten geschickt.
*
Ich finde es super, dass Thorsten sich bereit erklärt, mit euch zusammen die Engine wachsen zu lassen. Ihr habt die Möglichkeit mit ihm zusammen zu arbeiten und ihm Fragen zu stellen, die ich höchstens mit einem »ja klar, kann man das, wenn man es kann« beantworten könnte.



Gruß, Max


Kommentare(3) >>


24.04.08

Mehr Bullets

Kategorie: X0_Development
Geschrieben von MatthiasMüller um 12:46

Ich hab gerade noch eine Idee für die Engine:
Wir könnten die Schusszahl limitieren und "Nachschub-Goodies" einbauen.
Beispielsweise startet man mit 10 Schuss und erhält dann pro eingesammelten Munitions Goodie 10 weitere.

Scripttechnisch dürfte das kein Großes Problem sein.

dazu würde ich auch gerne die gegner schießen lassen. dabei kann es ruhig bei der alten schuss programmierung bleiben


Kommentare(2) >>


15.04.08

\(^---^)/

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung, X0_Development
Geschrieben von Max Fiedler um 10:41

00_develMutter.gif
*
03_dev.gif
*
Super Idee vom Sebastian, danke dafür.
Eine neue Kategorie ist also eingerichtet > »Development«.
Diese Kategorie soll aber nicht nur für die Flash-Cracks unter euch sein. Eine andere Sache interessiert mich auch noch im Bereich der Entwicklung:
Wenn ich nächsten Freitag den Rohling, also das Level Template verteile, würde mich sehr (im Laufe des Semesters) interessieren, ob und wo ihr Verständnis-Probleme hattet, oder wo ihr Verbesserungsvorschläge habt.
*
Ich habe mich bemüht, alles so logisch wie möglich (und von der Engine gegeben) aufzubauen. Trotzdem könnte ich Stolpersteine übersehen haben. Die könnten im Bereich Benennung, Aufbau oder Struktur oder mangelnde Erklärung liegen.
Ich möchte gern auch Teilnehmer (international) von ausserhalb des Kurses einladen und so ist es wichtig das Template so gut wie möglich vorzubereiten.
Ich überlege auch ein begleitendes PDF anzufertigen oder die Hints direkt in die Fla zu schreiben.
Haltet das einfach mal im Kopf, noch habt ihr ja nicht die Template Fla.
Bis Freitag.

ps:
Achtet bei der Aufgabe 2 darauf, dass ihr nicht bloss eine Linksammlung stellt, sondern etwas über die Urheber (zumindest namentliche Benennung) und über den Auftrag herauszufinden (also warum steht das an dieser Stelle im Netz, für wen/was wurde es produziert).
Schreibt etwas mehr dazu, so wie es Mortimer, Jan und co vorgemacht haben.


Kommentare(2) >>


Roadmap

Kategorie: X0_Development
Geschrieben von sebastianmeier um 07:40

Viele haben ja bereits einen Kurs beim Max gemacht und einige kennen deshalb auch schon die Game-Engine die wir später benutzen werden um unser Spiel zu bauen.


Ich möchte in diesem Semester ein paar neue Funktion dem Spiel hinzufügen.
Ich habe in den letzten Semestern die Spiele von Kommilitonen betreut und dabei sind immer wieder ähnliche Fragen nach Funktionen aufgekommen.


Hier eine Übersicht der Funktionen die ich als erstes Entwickeln werde, bitte erweitert diese Liste unter der Kategorie Development, falls ihr ebenfalls selbst neue Funktionen bauen wollt, schreibt das auch in die Kategorie, damit wir uns absprechen können.


Neue Funktionen:

  • Erweitern der Shoot-Engine:
    Der Schuß muss unabhängig vom Character laufen, was er bisher noch nicht tut.
  • Chracter Follower:
    Ein oder mehrere Objekte die dem Hauptcharacter folgen.
  • Unterwasser-Engine
  • Unterwasser-Game-Elements

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