FH D

Fachhochschule Düsseldorf
University of Applied Sciences

 

 

FB Design

Fachbereich Design

gotoAndPlay(); - Archiv "09_GAMEDESIGN"

 

24.10.08

That's It

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von Max Fiedler um 13:40

i.A. Brian Storm:


spiel_shot.gif


Spielen!!!


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Himbert und kein Ende...

Kategorie: 09_GAMEDESIGN, 10_PRÄSENTATION
Geschrieben von BjoernGrosch um 12:06

baums.jpg


Fertig ist anders... Willkommen zum Baustell-o-rama.


Bitte treten Sie ein...


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Himbert = hartnäckig

Kategorie: 09_GAMEDESIGN, 10_PRÄSENTATION
Geschrieben von BjoernGrosch um 03:51

baums.jpg


Es geht voran, aber langsamer als erhofft... zuviele Details.


Hier schonmal der grobe Überblick in der Level-Baustelle...
Fehlen nur Platsch und Door-Moves...
Der Goodie-Guy ist ist auch noch nicht durch...
Levelmap ist aber erstma angesagt.


Bitte schön...


Update: Dropkick


Hier entlang...


Übrigens... ab und zu fäng das Level ohne offensichtlichen Grund an zu vibrieren, hört dan aber genau so wieder auf. Hat jemand ne Idee?


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kurze fragen

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BrianStorm um 01:11

vogel_shot_jump.gif


Halo halo,

nochmal ein paar kurze fragen und VIELEN dank auch mal für den support bisher!!!

1) ich weiss nicht wo diese striche beim springen herkommen. wo ist das symbol drin?? ich find das mal wieder nicht...

2) wo befindet sich die as ,damit sich die gegner bei angriff umdrehen.

3) wo in der engine verändert man die zeit?

4) die grafiken als png exportieren und als png importieren? das sieht (egal in welcher auflösung) ziemlich schlecht aus...

bei 72dpi exportiert und wieder importiert:


BILD


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23.10.08

From Disco 2 Disco, Homeboy!

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von bartholomäus_k um 22:23

fromdisco2disco_grafik_400x.jpg

-------------------------------------------------------------

Lange hat man nichts mehr von Party Barti gehört. Grippe? Ausgewandert? Tot?
Nichts der gleichen! Er treibt sich wie gewohnt in den nächtlichen Straßen der großen Stadt rum und tut das was er am besten kann.....zur Party gehen!!!
Immer seine geliebte Flasche Woddi an der Hand, die ihm den Weg bereitet.
Immer der Schnauze nach. Der Club ist nicht mehr weit.

YOUR DISCO NEEDS YOU!

------------------------------------------------------

Hier nochmal die Zustände vom Spieler

barto moves

Und hier die vom Gegner "Hoolek"

Hoolek

Und hier nun endlich eine kleine Kostprobe im Spiel. Hier habe ich meine Map noch nicht eingesetzt, da diese einfach nicht fertig werden will.

play!

Wir sehen uns auf der nächsten Party Leute! Cheers!



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Stapelspeicher voll

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 20:24

Hallo! Ich komme SCHON WIEDER nicht weiter...Wenn ich die swf datei aufmachen möchte, erscheint eine Meldung, dass zu wenig Stapelspeicher vorhanden ist??? Was hat das zu bedeuten? Der Arbeitsspeicher ist damit ja nicht gemeint?!


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almost...

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BrianStorm um 01:16

shot_2310.gif


Hi Hi,

so das Level steht jetzt. Fehlen tun immer noch einige Dinge. Worm, Slow Down und und und...Noch zwei Fragen: Die Performance ist mittlerweile krass eingeknickt. Bei mir sind es ca. 15 fps. Hintergründe exportieren und neu importieren? Jemand einen Tipp? Und wo findet man die EXIT OPEN Grafik eigentlich?


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Herr Klaasen

Kategorie: 09_GAMEDESIGN, 10_PRÄSENTATION
Geschrieben von um 00:11

klaasen-final-intro.gif

START

------Neu-------------------------------------------------------------------------------

- Warteanimation überarbeitet
- Secrets überarbeitet
- Endgegner-Bug beseitigt
-----------------------------------------------------------------------------------------

Damit ist das Herr Klaasen Spiel fürs erste abgeschlossen.
... vielleicht liefer ich aber nochmal den einen oder anderen Patch nach!



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22.10.08

Hilfe!

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 17:51

Hilfe ich bin ratlos! Ich kann in allen fla Datein, egal ob bei mir auf dem Rechner oder hier im Blog, meine Pfeiltasten zum Bewegen nicht mehr benutzen! Kann mir jemand sagen, was ich gemacht habe?


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Heu-Hoernchen auf der Zielgeraden

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von PatrickGladt um 15:09

Gladt_Blog_Screen221008.jpg

Moin moin alle zusammen,

hier hätte ich euch eigentlich gerne meinen aktuellen Stand gezeigt aber ich bekomme die Meldung die Datei sei zu groß (2,6 MB). Ein paar sounds fehlen noch.
Außerdem stellte sich mich die Frage, warum zum Henker meine Hintergrundmusik sich nicht wiederholt obwohl sie auf einem seperaten Keyframe liegt innerhalb eines Symbols. Da müsste sie das doch eigentlich von allein tun....
Ferner die Frage wie die Soundmodule funktionieren. Wo kann ich die Reichweite verändern, wie schalte ich den Reichweitenkreis dann im Spiel aus und wie verknüpfe ich die Musik hierbei?

Danke nochmal an Mortimer für die Hilfe beim letzten Eintrag.

Beste Grüße
Patrick


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Updates, updates, updates

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MatthiasMüller um 12:43

Hab jetzt einige Kritikpunkte abgearbeitet, manche Glühoutlines kommen erst zum Schluss, weil man sonst nicht mehr arbeiten kann wenn alles verschwommen ist.
Heute heute abend kommt ein weiterer Gegner und die Klippe wird fertig gemacht.
Version 7.0


NEUNEUNEU *weiteres Update*
Der erste Ire ist eingeführt, wer erkennt sein Vorbild?
Das Meer läuft jetzt auch...
Rest gibts Morgen, liege langsam wieder im Zeitplan;)


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FroschKröte

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 02:15

Hallo! Ich stelle auch noch einmal den Anfang meines Levels vor. Hatte bei dem letzen Eintrag ja sehr viele Probleme mit der Performance. Nun habe ich den größten Teil der Zeichnungen in pngs umgewandelt. Sieht allerdings sehr pixelig aus. Das Level ist nur in Bruchstücken spielbar, da ich mich irgendwie oft an Kleinigkeiten aufhalte und ich es so bisher noch nicht geschafft habe, alles zu einem Ganzen werden zu lassen. Ich habe den Charakter und den Enemy nochmal stark überarbeitet und ein paar Sounds eingebaut (vorläufig).
Ich bin allerdings auch noch auf ein paar Probleme gestoßen:
- wenn der Frosch stirbt, hört man am Ende immer den Sound von der Splash Animation.
- wie erhalte ich eine größere Standfläche des Shutters? Muss ich mehrere nebeneinander stellen?
- der zweite Enemy (die kleine Fliege) lässt sich nicht töten!
- da waren noch ein paar andere dinge, aber die sind mir gerade entfallen
Wenn ihr Kritik habt, oder euch Fehler auffallen-schmeißt mir alles an den Kopf! Danke!
Froschgehüpfe


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The Goat Sucker

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von thomthom um 00:46

Play!


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Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von TatjanaKrause um 00:14

Gloomy

So habs endlich geschafft, mein Spiel hochzuladen, hatte die letzten Tage leider Probleme mit dem Internet.

Hab jetzt bei dem eigentlichen Weg immer eine Struktur hinterlegt, da bin ich mir noch nicht ganz sicher ob ich nicht doch nur mit Pfaden arbeiten soll. ich denke dann werde ich vielleicht 2 Versionen machen.
Die Bilder habe ich immer als PNG abgespeichert, nur leider ist die Qualität dann nicht mehr so gut und bmp Dateien sind leider auch immer etwas größer.
So dann werde ich jetzt mal weitermachen :-)
Hoffe noch auf schnelle Kritik!


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21.10.08

Purple Mountain

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von HenningHumml um 22:19

StephanDark2.jpg

Hallo liebe Leute,
hiermit präsentiere ich euch mein fertiges Level. Zumindest vom Grundaufbau, die ganzen Feinheiten und ein, zwei Elemente fehlen noch. Es gibt viele, viele Neuerungen. Unter anderem:


- neue Levelelemente
- fertiger Boden + Hintergrund
- Goodies + Goodiesound
- neuen Hottile
- Vektoren wurden in PNG´s umgewandelt (Performance)
- und als absolutes Highlight: DIE MAEHNE von Stefan!!!


Also ich bin gespannt was ihr dazu sagt und bitte um Verzeihung für kleine Unreinheiten, war alles ein bischen vom Zeitdruck beeinflusst. Es gibt einen schweren Knackpunkt im Level. Da wollte ich es euch nicht zu einfach machen, da ihr dem Ziel schon sehr nahe seit, also verliert nicht die Geduld.


Hier noch ein Screenshot von dem was euch erwartet!
PurpleMountains


Hoffe ich werde alles was noch anfällt morgen bewältigen können, ihr kennt das ja, die Feinheiten und Kleinigkeiten dauern am längsten.

Also holt euch die Maehne, wenn ihr es schafft.
Bis Freitag!
Lg Henning


PurpleMountain


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Der stumme Conrad

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von RomanaNowroth um 13:42

murderhelpmurder.png

Ahoi,
erstmal die schlechte Nachricht:
Das Papiermodell was ich gebaut habe war Sinnlos. Denkfehler bei der Anordnung der Ebenen und Screenshotelemente usw.
Aber ich denke ich krieg die Tiefe auch so hin. Hmm...

Gute Nachricht:
Conrad kann in seiner Welt ein paar Meter laufen.
Neu sind:
Freikarten, Wasser, Hot_film_tiles, Health,
Wind, Shuttle, Gegner Hit- und Sterbeanimation.

Was die Kennzeichnung des Bodens, auf dem man laufen kann angeht bin ich noch etwas ratlos. Es durch Helligkeiten auszugleichen wie ursprünglich gedacht bringt es auch nicht.
Was haltet ihr von der weißen Linie im mittleren Teil?
Film

So der aktuelle Stand.
Grüße,
R


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20.10.08

Aufholjagd

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MatthiasMüller um 23:00

4tes Quarter, die Fighting Irish liegen mit 21 hinten, und geben jetzt nochmal Gas.
Sieht noch sehr unfertig aus, ab der Bar, aber der Schlussspurt hat begonnen.
Die beiden zeitraubensten Bereiche sind fast fertig, die Characteranimationen laufen gerade im letzten Feinschliff. Hoffe ich schaffe es am Ende noch die Performance zu verbessern, hoffe aber jetzt schon dass es auf anderen Rechnern besser läuft als auf meiner Schrottkiste.
GO IRISH
Wer jetzt noch schläft ist selber schuld


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18.10.08

Same Old Broddgöltur

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von PhilipLammert um 19:22

phl_beta077.png


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RE-Design Stefan!

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von HenningHumml um 16:28

StephanDark.jpg


Hallo liebe Flasher,
also, wundert euch nicht, ein ganz neues Bild kommt in unseren Blog. Nach langem hin und her habe ich mich dazu entschieden mein Level noch mal ganz neu zu machen. Ja ihr habt richtig gehört, ich habe ein komplettes Re-Design meines Levels gemacht. Nach nächtelanger Arbeit ist es also so weit, ich präsentiere euch die ersten Eindrucke des neuen Stephan.

Grund für den mortzmäßigen Arbeitsaufwand kurz vor Abgabe war einfach meine Unzufriedenheit mit meinem alten Level. Eigentlich hatte ich nämlich von Anfang an geplant ein nicht allzu realistisches Level zu machen, besonders farblich sollte es etwas besonderes werden. Daher hatte ich ja, damals Stefan, auch in Violett erschaffen. Doch da ich mich als Flashanfänger erstmal mit der Engine und dem Programm bekannt machen musste, bin ich wohl arg von meinem eigentlich Weg abgekommen und leider habe ich das erst sehr spät gemerkt.


Das Level ist wie man unschwer erkennen kann an manchen Ecken noch nicht vollständig. Wenn ihr zum Beispiel am Ende der ersten Gebirgskette steht müsst ihr auf den Shuttle-Vorläufer warten, nicht springen. Ansonsten dürfte sich alles selbst erklären.


Gut, genug von der Erklärerrei! Fakten!
Ich hoffe das ich mein Level bis Freitag komplett fertig bekomme. Doch nun gibts wie versprochen erste Eindrücke. Bitte also um Statements...

Viel Spaß


P.S. Warum wird der Player eigentlich bei den Path-Shuttles (organischen Arme, die hoch und runter fahren) nicht auf der oberen Ebene gehalten? Er sackt ja so zu sagen nach unten weg.


NEW!


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Froschperformance

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 13:31

Ich habe nochmal ein paar Fragen, wie ich die Performance ein bisschen verbessern kann. Ich habe die Animationen in den Bäumen jetzt rausgenommen und aus dem Symbol eine Grafik gemacht (vorher wars ein Movieclip)?! Die fla wird dadurch ein bisschen kleiner. Die swf jedoch nicht. Die jpegs der Bitmapfüllungen habe ich auf 20 % gesetzt. Außer die Mauer, die ist bei 50%. Wie kann ich denn Zeichnungen, die in Flash erstellt worden sind, in ein Bitmap umwandeln? Ich mache bestimmt einiges falsch, denn ich kann das ganze Bild wackelt und mein Player sehr sehr langsam ist. Ich hoffe, es kann mir jemand helfen? Danke, danke.



Testen


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17.10.08

kommisar le tropf

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von AlexandraZackiewicz um 19:30

hey leude!
also hier sind die anfänge meines levels..
level

hab mit dem hintergund noch so meine schwierigkeiten. hab jetzt versucht dort eine art feuer einzubauen, aber weiß nicht obs nicht doch was too much ist. der ground gefällt mir auhc noch nicht so ganz..
bei dem enemy hab cih noch das problem dass er wen er getroffen wird sich weiter nach rechts oder links bewegt obwohl er in meiner animation eigentlich stehen bleibt, doer muss ich da die animation ändern? habe bei der laufanimation den tropf zum test mal leicht duchsichtig gemacht um zu schauen ob er dann wässriger wirkt. wen er getroffen wird habe ich folgendes eingebaut..
gothit
weiss aber nicht ob das mit dem rotem kopf so gut ist. jeden falls soll es so aussehen als ob er vor wut rot anläuft und sich aufregt.
habe auch überlegt ob es gut wäre rauchschwaden einzubauen. habs zunächst mit grauen transparenten pinselstrichen probiert aber sah nicht so ganz danach aus. gibts da noch nen trick. ansonsten schönes we, muss jetzt echt mal reinhauen mit dem level hier!


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Himbert ist störrisch...

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BjoernGrosch um 17:02

baums.jpg


Zwar grade nicht soviele Neuerungen... bin grad Grafiknachschub am bauen.
Außerdem sind hab ich grad zwei Probleme bei denen ich etwas ratlos bin:


-Im Stand ruckelt der player wie ein Presslufthammer. Ich bin am rätseln, woher das kommt, da der Stand bisher nur ein Bild ist.


-Das nervigere Problem ist, das der Player nach dem ersten Hit nicht mehr in den Stand und so wechseln kann, sondern im Run festzuhängen scheint.


Ich hoffe irgendwer kann mir hellfen...


Das aktuelle swf...


So, ich mach dann mal weiter.


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15.10.08

Fragen/Erneuerungen

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 23:22

Bild_151008.jpg


Hi hi,


ich habe sehr viel an meinem Charakter gearbeitet und wie ich finde einiges verbessert. Eigentlich kann der Frosch jetzt alles, außer im Wasser untergehen, das hebe ich mir für den Schluss auf.


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Hit 'em

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BrianStorm um 17:04

vogel_die.gif

Hallo Hallo,

ich hab ein paar Fragen. Erstmal ist mein Gegner jetzt endlich auch im Spiel. Siehe TEST Bin mit der Sterbe Animation noch nicht zufrieden, mal sehen ob ich es so lasse. Was ich nicht verstehe, ist das die Sterbe Animation meines Players nicht angesprochen wird. Eigentlich müsste der Vogel sich in einen blauen Geist (siehe Bild) verwandeln. Wäre sehr dankbar für Rat.


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10.10.08

LSD GAME

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von FlorianNierhaus um 11:30

game_thumb.gif

Hier ist das Spiel. Antesten und Feedback geben.
Für die Hintergründe ist mir noch nichts richtiges eingefallen.

LSD GAME


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Himbert Teststrecke

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BjoernGrosch um 09:45

baums.jpg

Lang ist's her und es tut sich was... einiges ist noch in SketchMode, aber man kann Himbert solange ein wenig auf der Teststrecke über die Schulter schauen.


Hier Antesten...


edit:
doch nicht mehr geschafft... schon wieder at work. sry.


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Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von TatjanaKrause um 03:03

Hab auch gedacht, dass ich es schaffen werde in den Semesterferien fertig zu werden :-( Hab auf jeden Fall noch ein paar Fragen und vielleicht komme ich dann nächste Woche schneller voran.
Gloomy


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DAS WARTEN HAT EIN ENDE

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von um 02:22

klaasen-intro.gif
EDIT EDIT EDIT:
Neue Version
Sooo hab nochmal etwas an der Performance gearbeitet und jetzt läuft das Spiel auf jeden Fall schneller! Also zumindest bei mir auf dem Rechner. Grund waren wie schon in den Comments erwähnt zuviel Objekte auf meiner Bühne, z.b. viele unnötige Links-Rechts-Stops und ein vergessenes altes test.jpg. Auch nach dem Entfernen der neuen Stop-Extensions gab es nochmal etwas mehr Geschwindigkeit... leider - denn jetzt muss ich alle Stops wieder manuell setzen.. ach dabei war es doch mit der neuen Extension so einfach!


Alte Version zum Vergleich:
***SPIELEN SPIELEN SPIELEN***
***HÖREN HÖREN HÖREN***


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Flatfood Zwischenstand

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MartinSchochow um 00:46

Kann mich dem Brian nur anschließen. Auch zum spielen hier.


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Goat Sucker

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von thomthom um 00:41

chupaicon.png

Play


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ghettoAndPlay

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BrianStorm um 00:21

new_shot.gif

Good Evening Blog Mates.

Bin dann doch nicht so weit gekommen wie ich eigentlich heute sein wollte. Egal, das Grundgerüst des Levels steht jetzt zu ca. 90 Prozent. Bin mal gespannt was ihr davon haltet. Freu mich auf Morgen.

TRY!



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09.10.08

WORMYLAND

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von PascalKrenn um 20:26

wormyland.jpg


WORMYLAND


So hier nun auch mal was neues von WORMY. Ist noch kein richtiges Level aber so wie ich mir die Umgebung in etwa vorstelle. Bis auf die Sterbesequenz ist der Player nun endlich fertig. Auch der erste Enemy läuft jetzt recht rund und hat je nach Angriffsseite zwei verschiedene Sterbesequenzen.


Hab dazu eine Frage: Es wird beim Sterben des Gegners jedes mal der "Gas-Ablass-Sound" abgespielt welcher eigentlich nur für seinen Angriff vorgesehen ist. Jemand ne Idee wieso der auch beim Sterben gespielt wird obwohl der da garnicht eingebaut ist?


Und noch ne Frage zum Bouncer: Wieso geht der nach dem Sprung nicht in die Ausgangssituation zurück?


Bis morgen,
Gruß Pascal


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08.10.08

Hörnchen walks on

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von PatrickGladt um 23:41

Moin moin zusammen,

anbei das Level-Update. Eine Ebene fehlt noch. Leider vermisse ich die Option auf Save-Points. Durch die zunehmende Komplexität des Levels ist es recht nervig immer vom Anfang beginnen zu müssen. Aber seht selbst:

TIPP: SKALIERT DAS FENSTER IM BROWSER KLEIN! So läuft es flüssiger. Leider weiß ich nicht, wieso mir die Bildbegrenzung in der swf datei fehlt, in der Voransicht ist alles wie gewohnt.

Also hier mein Level:
GAME

Beste Grüße
Patrick


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07.10.08

Conrad bekommt Zustände

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von RomanaNowroth um 23:45

cesare.png


Halli hallo,
hier mal ein Miniupdate von Conrad. Zustände stehen soweit. Bis auf Details und Größenanpassung usw.
Einen neuen Gegner gibt es auch da mir der alte dann doch zu langweilig war.

Problem:
Wenn ich die Hitclips von Conrad auf die Führungsebene setzte zeigt die Attacke keine Wirkung mehr. Ist das normal?

Einmal in der Zustandvorschau:
eins

und dann im Spiel eingebaut:
zwei

Grüße und bis Freitag,
R


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04.10.08

A.N.I.M.A.T.I.O.N.

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von HenningHumml um 17:49

AnimationSheetPic2.jpg


Cheers liebe Blogi´s.
Also ich will euch heute ein paar meiner Animationen präsentieren. Die Animationen sind noch nicht ganz vollständig. Dennoch wollte ich mal ein Zwischenergebnis präsentieren. Anbei seht ihr die Animationen meines Charakters und die des ersten Gegners. Außerdem ein paar weitere Bewohner der Welt in der ihr euch bald austoben dürft.

Mit den meisten Animationen bin ich sehr zufrieden. Ich habe riesigen Spaß dabei gehabt und mich ab und zu etwas ausgelassen. Leider funktionieren manche Sachen nicht so toll wie ich sie mir zuerst ausgedacht hatte (siehe Sterbe-Animation Gegner). Im Gesamten bin ich aber bisher ganz zufrieden. Es werden noch weitere Animationen folgen ( 2. Gegner, Levelelemente etc.) je nachdem wie die Zeit reicht.
Des weiteren habe ich mich mit einem Studenten der Robert-Schumann Musikschule zusammen gesetzt und wir arbeiten an einem Soundtrack....Den werde ich natürlich hier nicht präsentieren.

Mein Leveldesign macht auch große Fortschritte. Ich werde in den nächsten Tagen noch eine kleine Lücke schließen, damit ihr komplett durchs Level durchlaufen könnt. Details besonders vom Ende des Levels müssen noch getan werden, aber ich denke es ist zeitlich schaffbar für mich. Mittlerer Weile habe ich mich als Flash-Anfänder auch sehr gut in das Programm und die Engine eingelebt......


Also ich bin gespannt auf die Levels und bitte natürlich um Stellungnahme.


Liebe Grützlis
Bumble


Animation-Sheet


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02.10.08

Broddgöltur kicks ass

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von Max Fiedler um 17:34

i.A Philip:

phl_beta061.png

Spiel die Beta 61
Updated Beta 70


Gesamter Text >>

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30.09.08

spaceship_gamedesign

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von Tristan_Geiger um 22:53

webblog1.png


So nun habe ich auch mal was zu zeigen :-)

Player und Enemy sind (bis auf ein paar winzige Details) soweit
fertig. An der Spielwelt muss noch geschraubt werden (z.B. Hintergrund),
aber im Grunde zeigt sich schon die Richtung in der das Ganze läuft.
Spannend fand ich vorallem die Arbeit mit 3dsmax und Flash im
Zusammenhang mit Aftereffects, ist zwar immer ne menge Arbeit
gewesen, aber es läßt sich damit wunderbar experimentieren und
es macht auch enorm spaß.


klick


Grüße
Tristan


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Hörcnhen still Returns

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von PatrickGladt um 20:50

Sorry, sorry,

hatte direkt nach dem Hochladen den Eintrag eigentlich schon gelöscht weil die hochgeladene Datei noch nicht komplett war, aber komischerweise hat es dann 3 tage gedauert, bis er dann weg war.

Hier nun nochmal die bisherige Datei + dem zweiten Gegner und einer etwas kontrastreicheren Farbgebung (die anderen Änderungsvorschläge setze ich auch noch um, danke an Max schoneinmal)

Also, frohes rotzen...

game

Patrick


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28.09.08

Kommentar zu »Hoernchen Returns«

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von Max Fiedler um 19:19

Hallo Patrick,
irgendwie konnte ich kein Kommentar zu deinem Eintrag posten, deswegen hier einfach in einem neuen Eintrag:
*
wow, da hat sich ja super viel getan!
die rotznase ist klasse!
die bouncer auch super, gute Idee, die fliegend darzustellen.
*
zur größe:
1,4 mb ist nicht viel, da du die Bitmaps aber wieder in vektoren umgewandelt hast, leidet nun leider etwas die performance.
ich würde alles auf jeden fall als bitmaps lassen, da die viel schneller abgespielt werden (perfomance besser).
*
das level könnte meiner meinung nach etwas mehr kontrast vertragen. die hintergrundebenen heller und entsättigt zu machen ist gut, ich würde aber die Elemente wo man gehen kann (Bäume, etc) etwas anziehen in ihrer Farbigkeit.

weiter so! wird super


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25.09.08

JIXX - ALL MOVEMENTS!!

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MartinKutz um 17:30

Tag zusammen,

mk_aufgabe_9_cover.jpg


lang lang ist's her, das es mal was Neues von mir zu sehen gab... Nichts desto trotz hab ich fleißig an dem Projekt gearbeitet und eine große Menge über 3DS MAX dazu gelernt. Bewegungen OHNE VORHERIGE STUDIE und RECHERCHE einfach so aus dem Kopf heraus zu animieren ist gänzlich nahezu unmöglich (zumindest für mich persönlich). Naja das derzeitige Ergebnis könnt Ihr hier in meinem Testlevel (sorry Ladezeit dauert etwas - 2mb groß...) ansehen. Bisher ist der Player (JIXX ROCKT!!!!) und der enemy soweit fertig. Ich arbeite gerade an den Fallen und versuche nebenbei einen Stil für das Leveldesign zu finden...

So das war's für heute von mir.

UPDATE:

JIXX - Laufen
JIXX - Springen
JIXX - Fallen
JIXX - Warten
JIXX - Getroffen werden
JIXX - Sterben
JIXX - Attackieren

enemy #1 - Laufen
enemy #1 - Attackieren
enemy #1 - Getroffen werden
enemy #1 - Sterben

Einen Spätnachmittag wünsche ich.

Martin


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17.09.08

bildstörung

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MatthiasMüller um 11:02

mahlzeit,

ich binde gerade alle meine bitmaps in das spiel ein und habe das problem, dass mein hintergrund im ersten levelteil "flackert" bzw störungen im bild hat.
weiß einer woran das liegen kann

das bild ist 1500x1700 px bei 72 dpi als jpg gespeichert

Go Irish


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16.09.08

BadGround?

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BrianStorm um 21:50

vogel_lava_brunnen.gif


Guten Abend Blog Mates. Ich habe mal wieder eine Frage. Ich würde gerne diesen Brunnen in mein Level einbauen, auf dessen heißen Kohlen sich der Vogel die Füße verbennt. Mit Hilfe der Spikes Programmierung (this.initBadGround();
// this.healthpoints=x) funktioniert dass nicht. Weiß jemand Rat?


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Juice-Lee

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von LeventBulut um 20:15

readyhead.gif
Hallo,
habe an meinem Player gearbeitet und einen Gegner entworfen. Die Player- Animationen sind fast alle fertig bis auf die ATTACK und die DiE-Animation.

Bin auf ein Problem gestoßen beim gegner, ich wollte den normalerweise ziemlich groß machen im vergleich zum player, aber bei dem Angriff vom Gegner sieht man den Player leider fast nicht mehr, wenn er getroffen wird.
Hab auch schon seine Waffe verändert, weil die Reichweite ziemlich groß war.
Wenn es nicht nicht anders geht, muss ich den Gegner eben kleiner machen:(
Vielleicht habt ihr da ja eine Lösung?!
Gegner 1
Gegner 1 Angriff
Wie ich später gemerkt habe, waren es auch zuviele schritte beim Angriff, leider konnte ich nur den letzten schlag benutzen und musste das ausholen weglassen.
Gegner 2
Entwicklung-Gegner
Hier der Player und der Gegner im Game!
im game
Und hier das Problem mit dem Gegner!
im game 2

healthpack-slowdown-jumppower


Mit dem Leveldesign hab ich auch schon angefangen, aber das zeig ich dann die Tage.
Gruß,
LEV


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"Ich bin schwer und Kampfbereit"

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von HenningHumml um 12:00

NasholtInternet.png


Schönen guten Tag liebe Spielverrückte,

anbei zeige ich euch meinen ersten Gegner. Es ist ein kampfwütiges Nashorn, welches sich nicht von Stefan herum beeindrucken lassen wird und ihm mit allem was es hat gegenüber treten wird. Doch in seiner rasenden Wut über seine Entblößung, sollte auch dieser stämmige Zeitgenosse sich in Acht nehmen.

So ich habe den Panzer nochmal entwas dunkler gemacht, hattest recht max, gefällt mir auch besser. Habe auch schon fast alle anderen animationen des gegners, lade sie dann aber als kompleten sheet hoch....

Nasholt


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05.09.08

Broddgöltur hat Charakter

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von PhilipLammert um 03:43

phl_beta041.gif


Gesamter Text >>

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28.08.08

Flatfood Leveldesign

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MartinSchochow um 14:08

flat-screen.jpgHi zusammen,
die Grafiken sind teilweise noch ein wenig vorläufig, vom Stil und den Farben wird es aber ungefähr so aussehen. Das Level ist von Aufbau her auch fast fertig, da geht einem schon recht fix der Platz aus. Jetzt wollte ich mal schauen, ob das spielbar ist oder an manchen Stellen doch unfair...

Hier das Testlevel, hüpf hüpf....


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Katzen & Vögel

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BrianStorm um 02:08

vogel_bild.gif


So, mein Level kann sich zwar immer noch nicht sehen lassen, dafür entwickelt sich der Vogel. Die Mütze wackelt beim rennen, er springt, fällt, bremst und wartet. Das stehen ist noch sporadisch.


Den Gegner
gibt es mittlerweile auch in Farbe.


Testet den Vogel !!!


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26.08.08

Das Abenteuer geht weiter!

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von HenningHumml um 13:48

StefanInternet.jpg

Also hier mein versprochener neuer Eintrag. Zur Erklärung: Ich habe mich also mal wieder an die Animationen gesetzt. Da ich mit meinen Walkcycle immer noch nicht zufrieden war, habe ich mal wieder neu gemacht. Das kennt ihr ja mittlerer Weile schon. Doch diesmal hat es sich gelohnt. Desweiteren habe ich mich an die erste attack-Animation gesetzt, was mir extrem viel Spaß gemacht hat, wie man glaube ich auch sehen kann. Die ganzen Neuerungen im Spiel werde ich in den nächsten Tagen hochstellen. Wollte mich aber erst ein bischen weiter mit dem leveldesign beschäftigen. Also enjoyt et mal gell!!!!!

Lg Humml

Run baby run

Fight!Round One


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20.08.08

Die Gegner

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von JenniferDaniel um 11:28

Blogbild_gegner.jpg

Hier ein Gegner, ein paar Skizzen für weiter Gegner
und eine Laufanimation.
Was mir wichtig war: Der Zombie weiß gar nicht
dass er ein Zombie ist. Zumindest scheint es so.

Hier die Skizzen
Zombie eins
Zombie zwei

Hier die Laufanimation
Zombie läuft

Je nach Zeit würde ich gerne
weitere Gegner realisieren.
(Mein Favorit der Zombi-Retner)


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12.08.08

Broddgöltur just got gestrandet

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von PhilipLammert um 13:53

phl_beta006.gif


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04.07.08

Enemy Pt.2

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von ShinTakeda um 14:03

fatsuzume.png

hallo. hier mein zweiter gegner! keine weiteren erklärungen - ich komm jetzt!
ahhh, viel zu spät! ich beeil mich! bis gleich!

fettbacke


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Hüpfer

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 12:50

_Frosch_Fall.jpg

kleine Änderungen: Die Füße in der Laufanimation rollen nun ein bisschen mehr ab.
Sheet

Im Spiel: Die Warteanimation und der Fall sind dazu gekommen, bzw. wurden verändert. Ist aber noch längst nicht so, wie ich mir das vorstell.
Spiel


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Kl Mann Leveldesign

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von JenniferDaniel um 12:41

kl_blogbild03

Ich habe mich diese Woche mal an mein Levelmap versucht und dabei meine Urspringsidee mit Zeitungspapier erstmal über den Haufen geworfen. Ich habe mir Gedanken über die Farbwahl und Levelwelt gemacht. Was würde zum "Kleinen Mann" passen, inhaltlich wie auch auf der gestalterischen Ebene. Ich habe mich für eine sehr kantiges und grafisches Leveldesign entschieden. Passend zum Charakterdesign. Jetzt habe ich natürlich ein Problem, die Idee: Mann kämpft gegen Zeitung, lässt sich so nicht umsetzten...

leveldesign

--------------------

Skizze 01
Skizze 02


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Sushilevel

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von mylinhnguyen um 12:18

tomhit.jpg

Hier die ersten Playerzustände im Spiel:
Testlevel


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Flatfood vs. Leprechaun

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MartinSchochow um 12:05

screenshot soundstopper.jpgHallo. Habe meinen Gegner eingesetzt. Allerdings ist der Angriff noch zu lasch glaube ich. Und ich kann die Gegner nie von vorne angreifen, da erwischen die mich immer vorher. Also muss ich wohl meine Sterbeanimation noch umdrehen und auf einen Kick in den Rücken anpassen.

Tanz über das Pixelgrün...


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NEONBOX

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MarcHennes um 11:33

neonface.png

habe die laufanimation überarbeitet (in den sprungphasen streckt er sich jetzt mehr) und einen bouncer gebaut.

dazu ein testlevel


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antinflames

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von AlexandraZackiewicz um 11:03

ant.png

hier ist einer meiner enemies. ich weiß nicht genau ob ich die ameise als schranke oder lieber als herumlaufenden feind einsetzen soll, weil ich auch lose tanzende flammen rumspringen lassen wollte. als herumlaufender feind könnte der tropf die ameise nämlich löschen, während bei der ameise als schranke der spieler einfach nur drüber springt und nicht eingreifen kann.
enemy

ansonsten habe ich noch an der warte-und stehanimation zu geschraubt, aber hab immer noch das gefühl das irgenwas nicht stimmt. hab auch versucht den player ins spiel zu setzten. allerdings ist dort nur die laufanimation drin, weil ich probleme hatte den rest hein zu setzen :-/

stehenundwarten
laufenimspiel



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psycho-doc

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von NadjaHuebert um 10:50

Bild 1.png

Mein Level soll eine Art Klinik, mit Labor und einer Psychiatrie sein, wo einige der Experimente schiefgegangen sind. Auf den Fluren sind irre Gestalten unterwegs, wie die gespaltene Persönlichkeit in Form einer Krankenschwester, oder auch ein aus dem Labor entlaufenes Hirn.
Der Prof ist leider noch nicht ganz fertig, er bekommt evtl. noch einen Mundschutz und muss in jedem Fall noch Leben eingehaucht kriegen, der Körper und Kopf sind noch statisch.

Das Einsetzen ins Spiel hat funktioniert, nicht dass ich gezweifelt hätte aber... Puuuuuuh!

charakter und enemy


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almostfinalhopefully

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von StefanSchroeder um 02:50

KingIconfinal.jpg


Da der letzte EvilElvis-Animationsversuch einige Schwächen offenbarte, habe ich den Charakter nun entsprechend angepasst.
So bestehen nun Arme und Beine aus jeweils zwei Elementen. Zudem hat der King jetzt auch schicke Stiefel, eine wippende Hüfte und einen bösartigeren Blick spendiert bekommen.
Die neue Animation des Charakters ist dagegen leider noch etwas (sehr) hackelig. Vielleicht klappt das noch diese Nacht, ansonsten wirds morgen nachgereicht.


CharacterUpdate


Bis denne


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Charakter im Template

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von FraukeSiemens um 02:26

Blub.jpg


So... trotz Abgabenstress, ich habe mich doch nochmal dazu hinreißen können die Laufanimation des Charakters zu bearbeiten und ihn und den Enemy ins Game einzubauen!!! Natürlich werde ich an der Laufanimation noch ein wenig drehn und die Änderungen am Enemy vornehmen, aber so im Template wirkt es schonmal ganz gut finde ich!
Probierts mal aus, wenn ihr wollt:


Play


Bis morgen ...später =/....


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03.07.08

DR.BACCHUS 005

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von DennisSchuster um 23:38

kotzethumb.jpg

attack1.
fight!


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Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von TatjanaKrause um 23:37

Gloomy.png

hab meinen Charakter noch etwas bearbeitet, muss da aber nochmal ran. Die Haare bräuchten auch noch mehr Bewegung...

Gloomy



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Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von LeventBulut um 21:28

runcha.gif

laufanimation

im game

laufanimation(langsamer)

im game(langsamer)


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auf zum Ende des Regenbogens

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MatthiasMüller um 21:00

Die Erzählung über unseren kleinen Helden beginnt in dem verschlafenden irischen Dorf Lahinch im County Clare. Die Geschichte teilt sich wie das Level in 6 verschiedene Kapitel.

1. Die Miene
Unter dem Berg Tamh hen (keltisch für "die Alten Steine") bauen die Fyrnachs, ein Leprechaun Volk, Gold in einem sich weit über das Land ausgestreckten Stollen ab. Doch eines Tages versiegt die Gold Ader und Padygrol Fyrnach, der Älteste unter den Kobolden schickt seinen ältesten Urenkel Peiryan um das größte Goldvorkommen der Welt zu finden. Was sich, wie jeder weiß, am Ende des Regenbogens befindet.
Peiryan macht sich also auf den Weg raus aus der dunklen Unterwelt.

2. Die Bar Cil (keltisch für Quelle)
Der Weg an die Oberwelt führt durch den Keller der Bar Cil in dem die Fyrnachs vor 450 Jahren angefangen haben ihren Stollen zu graben. So muss sich Peiryan noch mit einigen irischen Trunkenbolden schlagen, die hinter seinen Lucky Charms her sind, bevor er sich auf den Weg zum Meer machen kann.

3. Ireland (Cliffs of Moher)
Peiryans Weg führt ihn durch ein kleines Waldstück und ein Wiesenstück mit betrunkenen Schafen zu den Klippen von Moher. Durch den einsetzenden Regen sieht er den Regenbogen der weit bis aufs Meer herraus reicht.Nach einem gefährlichem Abstieg zum Meer erwischt er ein Schiff welches über den Atlantik fährt, wo auch der Regenbogen verschwindet.

4. Schiff nach Costa Rica
An Bord des Schiffes muss sich der kleine Leprechaun natürlich wieder rumschlagen, diesesmal mit besoffenen Matrosen. An der Küste von Costa Rica angekommen folgt Peiryan weiter dem Regenbogen. Sein Weg führt in geradewegs in ein Regenwaldgebiet.

5. Im Regenwald
Der Weg durch den Regenwald ist sehr beschwerlich da muss auch das ein oder andere Mal ein umweg durch das Geäst der Riesenbäume herhalten.
(optional besteht hier noch die möglichkeit einen Eingeborenenstamm einzubauen.)

6. Wasserfall
Auf einer Lichtung erreicht der junge Peiryan endlich sein Ziel, als er sieht wie das Ende des Regenbogens in einem Wasserfall endet. Jetzt steht er vor seiner größten Prüfung und muss durch das für Leprechauns so verhasste Wasser springen um an den langersehnten Schatz zu gelangen.

Ich habe die Levelidee/Kapitel etwas anskizziert.Skizze


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WORMY is back!

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von PascalKrenn um 20:22

wormy_attack.gif



So ich meld mich auch mal wieder... Wormy kann inzwischen auch springen, bremsen, fallen und attackieren.


Wormy läuft, springt, bremst, fällt und attackiert


Einen Gegner hab ich auch schon, allerdings noch nicht animiert, ist garnicht so einfach so einen Sechsbeiner zum Laufen zu bringen... Kennt jemand gute Vorlagen wo man sich so einen Käfer-Walkcycle in Ruhe anschauen kann? Hab noch nichts brauchbares gefunden...


kaefer.gif


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30.06.08

Papierlevel

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von RomanaNowroth um 12:54

condradlevelblog.png

Hallo!

Hier wie versprochen die mein Levelpapierentwurf. (Mein Internet ist aber noch immer nicht heile, grrr)
Überlege den weißen Hintergrund so zu lassen. Aber oben rum muss natürlich noch was passieren.
level

Gruß aus der FH,
romi


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29.06.08

Ladies haltet eure Schlüpfer fest....

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MarkusSeifarth um 17:04

fatguy_thumb2.jpg

...denn FatGuy ist da und zwar besser den jeh. Er sieht gut aus, er ist athletisch und er hat keine Puste mehr.

Nach zig Stunden Arbeit, vielen Tränen und noch mehr leeren Flaschen Cola bin ich doch relativ zufrieden mit dem walkcycle. Nur mit dem Kopf störrt mich etwas kann aber noch nicht wirklich sagen was. Was meint ihr ?
Hier einmal der vergleich vom ersten Test einer Animation und jetzt.
Hit me
Und das ganze noch als Sheet.
Sheet me

Naja der Umhang ist noch so ne bisschen Dummie mässig, da werd ich mich nochmal dransetzten. Aber erstmal nur zu dem Rest....was sagt ihr ?

So jetzt werd ich mich mal langsam Finalfertig machen.....schönen Sonntag noch und wir sehen uns beim Public Viewing



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27.06.08

Fingerhut animated v3

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von TenLee um 13:18

Sorry, wieder mal in allerletzter Minute....... Bis gleich!


player animation sheet


enemies & elements

Tandy


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lil´death runs

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von SebastianWegerhoff um 12:50

Nun läuft er als Vektorgrafik.

Bis gleich....
Runs


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ROCK ON LUCY

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von FlorianNierhaus um 12:36

thumb_lucysitzt.gif

Lucy kann jetzt springen, fliegen und attackieren. Dazu entwickelt sich langsam mein Leveldesign. ROCK ON

Sheet Zustände
enemy Zustände
Integriert im Game


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tropfálalouisdefuné

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von AlexandraZackiewicz um 12:10

louis.jpg

hey,
hab weiter an meiner steh-und warteanimation gefummelt. hab mir überlegt, dass der tropf beim warten und beim stehen nervös herumspringt und wild umherguckt, so im stile von louis de funé.

laufen
stehen
warten



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Game Time

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BrianStorm um 12:07

Hallo, heute leider kein dicker Eintrag. Nur eine kleine Skizze wie ich mir UNGEFÄHR mein Level vorstelle. Boden sollte alles mögliche an technischem Equipment sein. Also Platten, Lautsprecher, Mischpult etc. Allerdings alles mit Moos bewachsen und so ein bisschen Jungle mäßig.

Let's move!


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Kleiner Mann

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von JenniferDaniel um 12:06

klmannblogbild.jpg

So, jetzt also der Kleine Mann im Spiel. Das läuft ja schon
ganz gut. Ich habe mich die letzten Tage etwas intensiver
mit der Sprung- und Fallphase beschäftigt. Es wirkt leider
noch alles sehr gezwungen.

IM SPIEL


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Himbert Run

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BjoernGrosch um 11:14

baums.jpg


So, nun läuft der Herr auch in Farbe und Flauschig...
Lauf_Sheet


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monsieur o. verbesserung

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von LisaTaniyama um 06:18

enemyclose.jpg
einen wunderschönen guten morgen.
ich habe die laufanimation von monsieur o. korrigiert, er dürfte nicht mehr nach hinten rutschen. außerdem habe ich noch 3 bilder hinzugefügt, damit er noch flexibler wirkt. max, ich kann mir denken, was du meinst. ob er jetzt viel besser ist.. hmm? irgendwie ist er jetzt verkrampft.
die zahnbürste
mein zweiter gegner, dr. laurixx, bereitet mir schon sorgen... er soll sehr leger laufen, fast so, als hätte der jute gummibeine. aber puhhh. hier nur einige vorskizzen. bis später*


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BOOOOM

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MortimerNeuß um 03:56

boom.png


Für meinen Charakter wird das schiessen wichtig sein, weshalb ich die Schuss-Funktion integrierte. Sie ist noch ziemlich buggy und unflexibel da sie auf meinen Charakter Maßgeschneidert wurde, doch überlege ich es dynamischer zu schrieben. Aber für den Anfang funktioniert es schonmal.


Anspielen


Noch ein Hinweis: Die Rakete hat nur eine gewisse Reichweite (knapp bis vor den Rand). Besonders effektiv ist es dabei, auf die Füsse der Gegner zu zielen, da dort der Nullpunkt liegt. Viel Spass.


PS: Ich weiss, dass ich mich um die Charakter-Animation drücke. Sie kommt aber bald. Versprochen.


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Chopchopchop, weg mit dem Kopp!

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von mylinhnguyen um 00:01

green_pea_snack.jpg

Jetzt hat das fröhliche Rumrollen ein Ende, denn Mr. Chopchop ist zum Leben erweckt worden und will dem kleinen Tom Böses!

Hier wäre das Ganze erstmal in schnell, was mir anfangs besser gefallen hat.
Let's dance!

Aber ich glaube je länger man dadrauf starrt, desto wahnsinniger macht es Einen. Deswegen hab ich's nochmal überarbeitet:

Move your body!

Die abgehackte Bewegung mit dem einen Messer soll übrigens sein, um einen ordentlichen Chopchop-Effekt zu zeigen.

Das war's, bis dann! ^__^



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26.06.08

Stadthüpfer

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 23:44

Frosch_Stands_300.jpg
Sheet_Player_Runs
Laufanimation: Der Frosch hat jetzt Füße bekommen. Danke für den Anreiz - die stehen ihm nämlich doch ganz gut, finde ich. Außerdem habe ich die Augen (Pupillen und Augenlieder) animiert und die Haare. Das mit den Movieclips hab auch ich jetzt verstanden :)
Player im Spiel

Player im Spiel: Es gibt bis jetzt nur die Stand und die Laufanimation. Und im Stand ist der Frosch doch noch ein bisschen zu hektisch. Da feile ich aber jetzt noch ein bisschen dran. Der Sprung und Fall ist auch in Arbeit.


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Wieder zurück!

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von JanNauendorf um 21:15

titel4.jpg


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Rocketman meets Enemy

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von FraukeSiemens um 21:15

So, hier also nochmal der Enemy und der Charakter nebeneinander gestellt ...
Der Enemy bekommt aber noch Hände... der animierte Charakter sieht als animation neben den wesendlich schöner animierten Enemy jetzt irgendwie blöd aus, da muss ich auch nochmal ran... deswegen ihn erstmal nur als Standbild...
Bei dem Größenverältnis der Beiden zueinander bin ich mir noch nicht so sicher, da wär ich froh wenn ihr mir eure Meinung dazu sagen könntet!!


Enemy vs Char


Bis morgen!!


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Soundflash

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von um 20:37

blogintro.gif

Lange war es ruhig um ihn, jetzt ist er wieder da!


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25.06.08

DR.BACCHUS 004

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von DennisSchuster um 16:27

fallthumbnail.jpg

Hello.
hier ein paar kleine Fortschritte:run, break, jump, fall.
fall ist noch nicht fertig, vorallem beim langen Fall muß noch was passieren.
mehr dazu Freitag.
viel spaß heute abend.
004


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Ja, ich lebe noch!

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von StefanSchroeder um 04:21

KingIcon2.jpg

Da bin ich wieder! Habt ihr mich wenigstens schmerzlich vermisst? Nein?! Naja, auch egal…
Die Zwangspause ist jedenfalls vorüber und ich bin motiviert den Rückstand wieder aufzuholen (der Titeleintrag meines Vor-Posters Henning bringt es auf den Punkt).


Ok, erstmal werden die leeren Kategorien mit Einträgen befüllt…
Den Anfang mache ich mit der Vorstellung meines finalen Charakters: „Evil Elvis“.
Die bereits in „CHARAKTERDESIGN 2“ vorgestellte Version, offenbarte im praktischen Einsatz einige Schwächen, so dass ein Umstyling nötig wurde.


View image


Der neue Evil Elvis passt besser zu dem schwarz/weiß-Konzept, keinerlei Outlines werden verwendet um den Charakter darzustellen. Insgesamt ist er nun auch etwas kompakter geraten um das Wegbrechen optischer Details zu verhindern. Zudem sind die vollflächig schwarzen Bereiche der Figur nun mit einfachen Mustern verziert um eine eindeutige Unterscheidung vom Hinter/Untergrund zu gewährleisten.
Auf seinem Kopf befindet sich nun auch eine charakteristische, rote Blut-Tolle.
Wie schon früher erwähnt, soll das Level an typische Schattentheater angelehnt sein.
Dies wird sich auch auf die Animation der Figur auswirken (Steife, überzeichnete, marionettenähnliche Bewegungen). Der einzig organische animierte Teil, wird die wippende, tropfende Blut-Tolle sein.
Angriffswerkzeuge verschiedenster Art schnellen im übrigen aus seinen Ärmeln hervor und vollführen ein splattriges Schauspiel.


Die Animationen usw. stell ich dann auch in nächster Zeit hoch und ehe ihr euch verseht hab ich den Rückstand wieder aufgeholt... hoffentlich :)


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24.06.08

DerNeueStefan

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von HenningHumml um 19:41

Haare.jpg

Hallo liebe leutz,
ich habe bischen weiter an der Perfektion von Stefan gepfeilt. Er hat jetzt die versprochenen Haare bekommen und ich habe seinen Bauch mehr kenntlich zum Körper zugehörend gemacht. Die Haare verbessern den Charakter um Meilen finde ich und der Bauch wirkt jetzt auch noch besser. Bischen hukelig ist das Gesamte leider immer noch, aber ich bin eigentlich so sehr zufrieden. Ich bin mir nur noch nicht sicher ob ich seine Haarfarbe so lassen werde. Wollte aber schon mal ein Zwischenergebnis reinstellen.....

Bis Freitag dann....Lg
Viel Glück Deutschland, mach die Türken platt


STEFAN IN DER ENGINE

Spielen

Er hat Haare...


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22.06.08

Enemy runs

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von FraukeSiemens um 22:12

Hallo!!

Hier wie versprochen nun der animierte Enemy!
Die erste Version die ich gestern Abend noch gemacht hab, habe ich auch hochgeladen. Heute hab ich ihn dann nochmal animiert, so dass der Saum eher Schlagnelinienbewegungen macht ...außerdem wollte ich das er ab und zu mit dem Schnurrbart wackelt. Wie vorgeschlagen werd ich dem Enemy auch noch Hände geben, aber dazu muss ich mir erst noch etwas schönes einfallen lassen... ich hätte ja gern, dass er sich die Hände immer reibt, am liebsten hätte ich wenn er sich den Schnurrbart zwirbelt ;)... mal sehn...


Version 1


Version 2


Bis denne...


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der Fall Detectiv Gryllus

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von ARNOLD um 10:47

marke_gryllus.png

vorabversion des levels eingebaut
neue animationen
***
22.06.08 - play!

***

*** updated 2 - flatterman - Animation_Sheet_2


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21.06.08

Rocketmans fieser Gegenspieler

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von FraukeSiemens um 22:26

MeinsMEINS.jpg


Hallo!!
hier ist schonmal mein Enemie als Vektorgrafik umgesetzt... ein wenig erinnert er mich ja jetzt doch an Invader Zim... vieleicht hatte ich den aber auch etwas im Hinterkopf dabei =)!

Ich werd ihn jetzt noch animieren (mal sehn wie das funtioniert, dass er nur mit Hilfe des Saumes läuft und dabei ab und zu mit dem Schneuzer wackelt oder die Augen abwechselnd groß und klein werden), erstmal wollte ich euch mal zeigen wie er so als Vektor wirkt. Über hilfreiche Kommetare würde ich mich freuen,...viel Spass damit =)

Enemy


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20.06.08

monsieur o.

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von LisaTaniyama um 13:56

feinde.jpg
hey leute,
hier der erste lauf- bzw hüpfversuch von gretzky's gegner, monsieur o.
ich weiß, dass zahnbürsten normalerweise steif sind, oder dass nur der obere teil schwingt. aber für ein spiel ist übertreibung besser, ne? (zwischen dem letzten und dem ersten bild ist -glaub ich- ein fehler).
monsieur o
der zweite gegner wird dr. laurixx sein, der lässig durch die gegend schlendert. naja, dazu die tage mehr. bis gleich.


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Tom ist rollig... ^_^

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von mylinhnguyen um 12:48

hs3186-mama,tom yum pork.jpg


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Laufanimation überarbeitet

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von FlorianNierhaus um 12:32

thumb_ueberarbeitet.gif
Finetuning der Laufanimation. Jetzt wackelt auch die Brust.

laufanimation_überarbeitet


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NEONBOX

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MarcHennes um 11:37

neonboxskizze.png
habe an meinem charakter weitergearbeitet (also dem virtuellen)...

hier ein vorläufiges animationsblatt
die angriffssequenz werde ich vllt. noch etwas abmildern. alternativ habe ich auch an treten gedacht...
und ein test-level (mit alternativer sprunghaltung)



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Keine Zeit, keine Zeit...

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von SebastianJeschke um 11:12

Bei mir geht z.Z. alles drunter und drüber, deshalb hab ich die Vectorlaufanimation
nur schnell ins Template gesetzt.

Der rest is noch Kopfsache wird aber in der kommenden Woche hoffentlich
ein ganzes Stück weiter kommen.

Sry & cya next week.

Peze

KLICK file


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Tropfrunningwild

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von AlexandraZackiewicz um 01:28

aufg9thumb.jpg

hey,
hab mich nun auch durch die ebenen gekämpft..hoffe das ganze wirkt jetzt nicht mehr so steif.
laufanimation

hab versucht mehr wabbeligkeit reinzubringen und bei den refelektionen hab ich mehrere transparenzen übereinander gelegt , damit es ein bisschen flimmert und lebendiger wirkt. hatte zunächst auch probiert die reflektionen mit verschiedenen blauabstufungen zu malen, was aber nicht so gut geklappt hat. und fürchte ich das dass ich mit den reflektionen immer noch auf kriegsfuß bin. hab das gefühl, dass es immer noch komisch aussieht..vor allem bei der vordersten.
hab verschiedenes ausprobiert..
z.b. das hier:
reflex1
das hier:
reflex2
oder sowas:
Download file
irgendwann , als ich ganz frustriert war, bin ich dann auf die idee gekommen die vorderste reflektion wie ein polizeiblaulicht um die spitze rotieren zu lassen und einen lichtstrahl hinaus kommen zu lassen. wollte meinen charakter am ende des levels nämlich durch ein blätterdach in einen dunklen maulwurfgang falllen lassen..aber naja
Download file
das mit dem lichtstrahl war dann doch etwas schwierig.
hm, leider kann ich morgen nicht zum kurs kommen, weil ich außnahmsweise zu einem fotojob muss. vielleicht hat jemand noch einen verbesserungsvorschlag?
lg und gute nacht!
alex


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Der stumme Conrad

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von RomanaNowroth um 00:17

mond.png

Huhu,
hier ein paar neue Animationen:
Der Ungeduldige

Der Fallende
(das drumherum dient grad nur zur verdeutlichung)

Der Böse

Gruß

P.S.: Und schon wieder zu langsam. Sorry, aber ich raff echt nicht was ich falsch mach beim hochladen.


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19.06.08

weiter gehts

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von Anika Lehnen um 23:18

Passiflora_coccinea.jpg


hier ein neuer Animationsversuch
auf größerem Fuß
und die Umsetzung
Piodrevektoren
die Fühler gefallen mir noch nicht, brauche da noch ein paar Tips.
Bis dahin
ab ins "Körbchen"!


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Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von TatjanaKrause um 19:38

Totenkopf.png

So hier mein erster Entwurf von dem ersten Gegner.

Totenkopf_Gegner


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Er läuft..

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von SebastianWegerhoff um 12:38

THUMP2.jpg

Nun läuft mein charakter recht vernünftig wie ich finde..
endlich kann es mit dem illustrieren los gehen.

Über weitere anregungen würde ich mich natürlich freuen.

grüße, sebastian

Sheet


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18.06.08

Mein neuer fetter Freund

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BrianStorm um 00:30

Fat_Cat_freddy_square.gif


Ein letztes Update am dicken Schläger Kater. Also 3 Cycles jetzt...


Cycle 1


Cycle 2


Cycle 3


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