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Fachhochschule Düsseldorf
University of Applied Sciences

 

 

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Fachbereich Design

gotoAndPlay(); - Archiv Oktober 2008

 

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24.10.08

DOKTOR Z

Kategorie: 10_PRÄSENTATION
Geschrieben von Max Fiedler um 18:00

doktorZ.png

Fertige Version:

game


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That's It

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von Max Fiedler um 13:40

i.A. Brian Storm:


spiel_shot.gif


Spielen!!!


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Kategorie: 10_PRÄSENTATION
Geschrieben von FlorianNierhaus um 13:29

final_thumb.gif


Hier geht's zum Spiel_ Diamanten sammeln
Download file


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Soundstörungen beheben

Kategorie: 00_FRAGEN/TUTORIALS
Geschrieben von MatthiasMüller um 12:47

hab jetzt die Lösung gefunden für alle die beim Ausspielen gelegentlich Soundstörungen hatten.
Vor dem Exportieren muss man sich in der Szene1 befinden, bzw ausserhalb eines Movieclips.
Also Max, nächstes mal musste dir nicht den ganzen film nochmal anhören ;)
Bis gleich


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Himbert und kein Ende...

Kategorie: 09_GAMEDESIGN, 10_PRÄSENTATION
Geschrieben von BjoernGrosch um 12:06

baums.jpg


Fertig ist anders... Willkommen zum Baustell-o-rama.


Bitte treten Sie ein...


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PRÄSENTATION 24.10.08

Kategorie: 10_PRÄSENTATION
Geschrieben von Max Fiedler um 11:37

capsuplayPraes.gif




**********************
**********************
Die Präsentation des gotoAndPlay(); Kurses
findet am Freitag den 24.10.2008 um
ACHTUNG>>> 14:00 wie gewohnt im Nachtwey Raum.
Rumi ist wieder so nett und schliesst uns auf (Rumi lebe hoch!)
*********************
*********************
Ich werde versuchen bis zum Freitag so oft ich kann,
Fragen im Blog zu beantworten und Feedback zu geben.
Ich freue mich auf Freitag, Grüße,
Max


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Mr. Frog

Kategorie: 10_PRÄSENTATION
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 07:37

Frog.jpg
Das Level ist noch nicht ganz fertig-dafür bin ichs!Mr.Frog


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Himbert = hartnäckig

Kategorie: 09_GAMEDESIGN, 10_PRÄSENTATION
Geschrieben von BjoernGrosch um 03:51

baums.jpg


Es geht voran, aber langsamer als erhofft... zuviele Details.


Hier schonmal der grobe Überblick in der Level-Baustelle...
Fehlen nur Platsch und Door-Moves...
Der Goodie-Guy ist ist auch noch nicht durch...
Levelmap ist aber erstma angesagt.


Bitte schön...


Update: Dropkick


Hier entlang...


Übrigens... ab und zu fäng das Level ohne offensichtlichen Grund an zu vibrieren, hört dan aber genau so wieder auf. Hat jemand ne Idee?


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kurze fragen

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BrianStorm um 01:11

vogel_shot_jump.gif


Halo halo,

nochmal ein paar kurze fragen und VIELEN dank auch mal für den support bisher!!!

1) ich weiss nicht wo diese striche beim springen herkommen. wo ist das symbol drin?? ich find das mal wieder nicht...

2) wo befindet sich die as ,damit sich die gegner bei angriff umdrehen.

3) wo in der engine verändert man die zeit?

4) die grafiken als png exportieren und als png importieren? das sieht (egal in welcher auflösung) ziemlich schlecht aus...

bei 72dpi exportiert und wieder importiert:


BILD


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Goat Sucker

Kategorie: 10_PRÄSENTATION
Geschrieben von thomthom um 01:06

elvis_irons.gif


Spielen


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23.10.08

From Disco 2 Disco, Homeboy!

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von bartholomäus_k um 22:23

fromdisco2disco_grafik_400x.jpg

-------------------------------------------------------------

Lange hat man nichts mehr von Party Barti gehört. Grippe? Ausgewandert? Tot?
Nichts der gleichen! Er treibt sich wie gewohnt in den nächtlichen Straßen der großen Stadt rum und tut das was er am besten kann.....zur Party gehen!!!
Immer seine geliebte Flasche Woddi an der Hand, die ihm den Weg bereitet.
Immer der Schnauze nach. Der Club ist nicht mehr weit.

YOUR DISCO NEEDS YOU!

------------------------------------------------------

Hier nochmal die Zustände vom Spieler

barto moves

Und hier die vom Gegner "Hoolek"

Hoolek

Und hier nun endlich eine kleine Kostprobe im Spiel. Hier habe ich meine Map noch nicht eingesetzt, da diese einfach nicht fertig werden will.

play!

Wir sehen uns auf der nächsten Party Leute! Cheers!



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Stapelspeicher voll

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 20:24

Hallo! Ich komme SCHON WIEDER nicht weiter...Wenn ich die swf datei aufmachen möchte, erscheint eine Meldung, dass zu wenig Stapelspeicher vorhanden ist??? Was hat das zu bedeuten? Der Arbeitsspeicher ist damit ja nicht gemeint?!


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zu wenig Stapelspeicher

Kategorie: 00_FRAGEN/TUTORIALS
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 19:30

Hallo! Ich komme SCHON WIEDER nicht weiter...Wenn ich die swf datei aufmachen möchte, erscheint eine Meldung, dass zu wenig Stapelspeicher vorhanden ist??? Was hat das zu bedeuten? Der Arbeitsspeicher ist damit ja nicht gemeint?!


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sound

Kategorie: 00_FRAGEN/TUTORIALS
Geschrieben von olaf um 17:42

ist das problem bekannt? wenn der player den gegner angreift und dieser stirbt werden bei mir attacksound von player und enemy + sterbe (die) sound enemy gespielt.


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Hilfeee-Hit-Animation!!!

Kategorie: 00_FRAGEN/TUTORIALS
Geschrieben von LeventBulut um 16:59

SN1-.gif
irgendwie klappt die hit-animation meines gegners nicht,
wenn er getroffen wird, dann stirbt er direkt. weiß vielleicht jemand woran das liegen könnte??!
gruß
lev


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almost...

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BrianStorm um 01:16

shot_2310.gif


Hi Hi,

so das Level steht jetzt. Fehlen tun immer noch einige Dinge. Worm, Slow Down und und und...Noch zwei Fragen: Die Performance ist mittlerweile krass eingeknickt. Bei mir sind es ca. 15 fps. Hintergründe exportieren und neu importieren? Jemand einen Tipp? Und wo findet man die EXIT OPEN Grafik eigentlich?


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Herr Klaasen

Kategorie: 09_GAMEDESIGN, 10_PRÄSENTATION
Geschrieben von um 00:11

klaasen-final-intro.gif

START

------Neu-------------------------------------------------------------------------------

- Warteanimation überarbeitet
- Secrets überarbeitet
- Endgegner-Bug beseitigt
-----------------------------------------------------------------------------------------

Damit ist das Herr Klaasen Spiel fürs erste abgeschlossen.
... vielleicht liefer ich aber nochmal den einen oder anderen Patch nach!



Gesamter Text >>

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22.10.08

Hilfe!

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 17:51

Hilfe ich bin ratlos! Ich kann in allen fla Datein, egal ob bei mir auf dem Rechner oder hier im Blog, meine Pfeiltasten zum Bewegen nicht mehr benutzen! Kann mir jemand sagen, was ich gemacht habe?


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Heu-Hoernchen auf der Zielgeraden

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von PatrickGladt um 15:09

Gladt_Blog_Screen221008.jpg

Moin moin alle zusammen,

hier hätte ich euch eigentlich gerne meinen aktuellen Stand gezeigt aber ich bekomme die Meldung die Datei sei zu groß (2,6 MB). Ein paar sounds fehlen noch.
Außerdem stellte sich mich die Frage, warum zum Henker meine Hintergrundmusik sich nicht wiederholt obwohl sie auf einem seperaten Keyframe liegt innerhalb eines Symbols. Da müsste sie das doch eigentlich von allein tun....
Ferner die Frage wie die Soundmodule funktionieren. Wo kann ich die Reichweite verändern, wie schalte ich den Reichweitenkreis dann im Spiel aus und wie verknüpfe ich die Musik hierbei?

Danke nochmal an Mortimer für die Hilfe beim letzten Eintrag.

Beste Grüße
Patrick


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Updates, updates, updates

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MatthiasMüller um 12:43

Hab jetzt einige Kritikpunkte abgearbeitet, manche Glühoutlines kommen erst zum Schluss, weil man sonst nicht mehr arbeiten kann wenn alles verschwommen ist.
Heute heute abend kommt ein weiterer Gegner und die Klippe wird fertig gemacht.
Version 7.0


NEUNEUNEU *weiteres Update*
Der erste Ire ist eingeführt, wer erkennt sein Vorbild?
Das Meer läuft jetzt auch...
Rest gibts Morgen, liege langsam wieder im Zeitplan;)


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Es gibt mich noch :-)

Kategorie: 10_PRÄSENTATION
Geschrieben von SebastianWegerhoff um 02:47

Hallo Leute!
Mein Charakter ist nun fertig und kann alle Zustände annehmen bis aufs ertrinken.
Im Spiel funktioniert er ganz gut soweit ich das beurteilen kann.
Da ich mich leider zu sehr in den Details der Illus verloren habe (sieht man im game ja eh nich :-(...) existieren Gegner und Level bis jetzt leider nur als Skizze
und müssen noch bearbeitet werden...ob´s bis Freitag noch was wird ist leider fraglich. Hier gehts zum Player

Die einzelnen Items/Levelbausteine sind zum größten Teil auch fertig...
Spikes, Wind und Goodie werden heute nacht noch fertig gemacht ;-)
Den Stone werde ich weg lassen. Hier gehts zu den Items

Hier gehts zum Testlauf


Auch wenns bei mir nicht mehr reichen sollte bin ich doch sehr auf euren Stuff gespannt und freu mich auf Freitag!

P.S. Hast du meine Mail bekommen Max?

Grüße, Sebasstian


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FroschKröte

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 02:15

Hallo! Ich stelle auch noch einmal den Anfang meines Levels vor. Hatte bei dem letzen Eintrag ja sehr viele Probleme mit der Performance. Nun habe ich den größten Teil der Zeichnungen in pngs umgewandelt. Sieht allerdings sehr pixelig aus. Das Level ist nur in Bruchstücken spielbar, da ich mich irgendwie oft an Kleinigkeiten aufhalte und ich es so bisher noch nicht geschafft habe, alles zu einem Ganzen werden zu lassen. Ich habe den Charakter und den Enemy nochmal stark überarbeitet und ein paar Sounds eingebaut (vorläufig).
Ich bin allerdings auch noch auf ein paar Probleme gestoßen:
- wenn der Frosch stirbt, hört man am Ende immer den Sound von der Splash Animation.
- wie erhalte ich eine größere Standfläche des Shutters? Muss ich mehrere nebeneinander stellen?
- der zweite Enemy (die kleine Fliege) lässt sich nicht töten!
- da waren noch ein paar andere dinge, aber die sind mir gerade entfallen
Wenn ihr Kritik habt, oder euch Fehler auffallen-schmeißt mir alles an den Kopf! Danke!
Froschgehüpfe


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The Goat Sucker

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von thomthom um 00:46

Play!


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Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von TatjanaKrause um 00:14

Gloomy

So habs endlich geschafft, mein Spiel hochzuladen, hatte die letzten Tage leider Probleme mit dem Internet.

Hab jetzt bei dem eigentlichen Weg immer eine Struktur hinterlegt, da bin ich mir noch nicht ganz sicher ob ich nicht doch nur mit Pfaden arbeiten soll. ich denke dann werde ich vielleicht 2 Versionen machen.
Die Bilder habe ich immer als PNG abgespeichert, nur leider ist die Qualität dann nicht mehr so gut und bmp Dateien sind leider auch immer etwas größer.
So dann werde ich jetzt mal weitermachen :-)
Hoffe noch auf schnelle Kritik!


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21.10.08

Purple Mountain

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von HenningHumml um 22:19

StephanDark2.jpg

Hallo liebe Leute,
hiermit präsentiere ich euch mein fertiges Level. Zumindest vom Grundaufbau, die ganzen Feinheiten und ein, zwei Elemente fehlen noch. Es gibt viele, viele Neuerungen. Unter anderem:


- neue Levelelemente
- fertiger Boden + Hintergrund
- Goodies + Goodiesound
- neuen Hottile
- Vektoren wurden in PNG´s umgewandelt (Performance)
- und als absolutes Highlight: DIE MAEHNE von Stefan!!!


Also ich bin gespannt was ihr dazu sagt und bitte um Verzeihung für kleine Unreinheiten, war alles ein bischen vom Zeitdruck beeinflusst. Es gibt einen schweren Knackpunkt im Level. Da wollte ich es euch nicht zu einfach machen, da ihr dem Ziel schon sehr nahe seit, also verliert nicht die Geduld.


Hier noch ein Screenshot von dem was euch erwartet!
PurpleMountains


Hoffe ich werde alles was noch anfällt morgen bewältigen können, ihr kennt das ja, die Feinheiten und Kleinigkeiten dauern am längsten.

Also holt euch die Maehne, wenn ihr es schafft.
Bis Freitag!
Lg Henning


PurpleMountain


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???

Kategorie: 00_FRAGEN/TUTORIALS
Geschrieben von LeventBulut um 17:53

_Q-.gif

Hey Leute,

hab da ma so nen paar fragen!!

-wie verändere ich die spielzeit???

-wie kann ich die benötigte goodieanzahl zum öffnen der tür erhöhen???

-und mittlerweile hab ich zwei gegner und der eine soll schon nach einem schlag sterben, wie kann ich das einstellen???

gruß
Lev


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Der stumme Conrad

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von RomanaNowroth um 13:42

murderhelpmurder.png

Ahoi,
erstmal die schlechte Nachricht:
Das Papiermodell was ich gebaut habe war Sinnlos. Denkfehler bei der Anordnung der Ebenen und Screenshotelemente usw.
Aber ich denke ich krieg die Tiefe auch so hin. Hmm...

Gute Nachricht:
Conrad kann in seiner Welt ein paar Meter laufen.
Neu sind:
Freikarten, Wasser, Hot_film_tiles, Health,
Wind, Shuttle, Gegner Hit- und Sterbeanimation.

Was die Kennzeichnung des Bodens, auf dem man laufen kann angeht bin ich noch etwas ratlos. Es durch Helligkeiten auszugleichen wie ursprünglich gedacht bringt es auch nicht.
Was haltet ihr von der weißen Linie im mittleren Teil?
Film

So der aktuelle Stand.
Grüße,
R


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20.10.08

Aufholjagd

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MatthiasMüller um 23:00

4tes Quarter, die Fighting Irish liegen mit 21 hinten, und geben jetzt nochmal Gas.
Sieht noch sehr unfertig aus, ab der Bar, aber der Schlussspurt hat begonnen.
Die beiden zeitraubensten Bereiche sind fast fertig, die Characteranimationen laufen gerade im letzten Feinschliff. Hoffe ich schaffe es am Ende noch die Performance zu verbessern, hoffe aber jetzt schon dass es auf anderen Rechnern besser läuft als auf meiner Schrottkiste.
GO IRISH
Wer jetzt noch schläft ist selber schuld


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18.10.08

Same Old Broddgöltur

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von PhilipLammert um 19:22

phl_beta077.png


Gesamter Text >>

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RE-Design Stefan!

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von HenningHumml um 16:28

StephanDark.jpg


Hallo liebe Flasher,
also, wundert euch nicht, ein ganz neues Bild kommt in unseren Blog. Nach langem hin und her habe ich mich dazu entschieden mein Level noch mal ganz neu zu machen. Ja ihr habt richtig gehört, ich habe ein komplettes Re-Design meines Levels gemacht. Nach nächtelanger Arbeit ist es also so weit, ich präsentiere euch die ersten Eindrucke des neuen Stephan.

Grund für den mortzmäßigen Arbeitsaufwand kurz vor Abgabe war einfach meine Unzufriedenheit mit meinem alten Level. Eigentlich hatte ich nämlich von Anfang an geplant ein nicht allzu realistisches Level zu machen, besonders farblich sollte es etwas besonderes werden. Daher hatte ich ja, damals Stefan, auch in Violett erschaffen. Doch da ich mich als Flashanfänger erstmal mit der Engine und dem Programm bekannt machen musste, bin ich wohl arg von meinem eigentlich Weg abgekommen und leider habe ich das erst sehr spät gemerkt.


Das Level ist wie man unschwer erkennen kann an manchen Ecken noch nicht vollständig. Wenn ihr zum Beispiel am Ende der ersten Gebirgskette steht müsst ihr auf den Shuttle-Vorläufer warten, nicht springen. Ansonsten dürfte sich alles selbst erklären.


Gut, genug von der Erklärerrei! Fakten!
Ich hoffe das ich mein Level bis Freitag komplett fertig bekomme. Doch nun gibts wie versprochen erste Eindrücke. Bitte also um Statements...

Viel Spaß


P.S. Warum wird der Player eigentlich bei den Path-Shuttles (organischen Arme, die hoch und runter fahren) nicht auf der oberen Ebene gehalten? Er sackt ja so zu sagen nach unten weg.


NEW!


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Froschperformance

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 13:31

Ich habe nochmal ein paar Fragen, wie ich die Performance ein bisschen verbessern kann. Ich habe die Animationen in den Bäumen jetzt rausgenommen und aus dem Symbol eine Grafik gemacht (vorher wars ein Movieclip)?! Die fla wird dadurch ein bisschen kleiner. Die swf jedoch nicht. Die jpegs der Bitmapfüllungen habe ich auf 20 % gesetzt. Außer die Mauer, die ist bei 50%. Wie kann ich denn Zeichnungen, die in Flash erstellt worden sind, in ein Bitmap umwandeln? Ich mache bestimmt einiges falsch, denn ich kann das ganze Bild wackelt und mein Player sehr sehr langsam ist. Ich hoffe, es kann mir jemand helfen? Danke, danke.



Testen


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17.10.08

kommisar le tropf

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von AlexandraZackiewicz um 19:30

hey leude!
also hier sind die anfänge meines levels..
level

hab mit dem hintergund noch so meine schwierigkeiten. hab jetzt versucht dort eine art feuer einzubauen, aber weiß nicht obs nicht doch was too much ist. der ground gefällt mir auhc noch nicht so ganz..
bei dem enemy hab cih noch das problem dass er wen er getroffen wird sich weiter nach rechts oder links bewegt obwohl er in meiner animation eigentlich stehen bleibt, doer muss ich da die animation ändern? habe bei der laufanimation den tropf zum test mal leicht duchsichtig gemacht um zu schauen ob er dann wässriger wirkt. wen er getroffen wird habe ich folgendes eingebaut..
gothit
weiss aber nicht ob das mit dem rotem kopf so gut ist. jeden falls soll es so aussehen als ob er vor wut rot anläuft und sich aufregt.
habe auch überlegt ob es gut wäre rauchschwaden einzubauen. habs zunächst mit grauen transparenten pinselstrichen probiert aber sah nicht so ganz danach aus. gibts da noch nen trick. ansonsten schönes we, muss jetzt echt mal reinhauen mit dem level hier!


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Himbert ist störrisch...

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BjoernGrosch um 17:02

baums.jpg


Zwar grade nicht soviele Neuerungen... bin grad Grafiknachschub am bauen.
Außerdem sind hab ich grad zwei Probleme bei denen ich etwas ratlos bin:


-Im Stand ruckelt der player wie ein Presslufthammer. Ich bin am rätseln, woher das kommt, da der Stand bisher nur ein Bild ist.


-Das nervigere Problem ist, das der Player nach dem ersten Hit nicht mehr in den Stand und so wechseln kann, sondern im Run festzuhängen scheint.


Ich hoffe irgendwer kann mir hellfen...


Das aktuelle swf...


So, ich mach dann mal weiter.


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16.10.08

Besprechung 17.10. im Blog

Kategorie: 00_Lehrveranstaltung
Geschrieben von Max Fiedler um 12:14

161008_capsuplaySK.gif

Hallo zusammen, wie bereits besprochen treffen wir uns am Freitag den 17.10. nicht in der Fh, sondern hier im Blog. Jeder stellt seine Neuerungen, Fragen und Levels in einem neuen Eintrag hoch und wir besprechen alles gemeinsam.
Die Präsentation findet dann am 24.10. um 12.00 im Nachtwey Raum statt.
*
Ich hoffe ihr kommt alle gut voran, bis morgen dann,
Max


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15.10.08

Fragen/Erneuerungen

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MiriamSchneidewind um 23:22

Bild_151008.jpg


Hi hi,


ich habe sehr viel an meinem Charakter gearbeitet und wie ich finde einiges verbessert. Eigentlich kann der Frosch jetzt alles, außer im Wasser untergehen, das hebe ich mir für den Schluss auf.


Gesamter Text >>

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Hit 'em

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BrianStorm um 17:04

vogel_die.gif

Hallo Hallo,

ich hab ein paar Fragen. Erstmal ist mein Gegner jetzt endlich auch im Spiel. Siehe TEST Bin mit der Sterbe Animation noch nicht zufrieden, mal sehen ob ich es so lasse. Was ich nicht verstehe, ist das die Sterbe Animation meines Players nicht angesprochen wird. Eigentlich müsste der Vogel sich in einen blauen Geist (siehe Bild) verwandeln. Wäre sehr dankbar für Rat.


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11.10.08

Checkpoint (trotz Mauerfall)

Kategorie: X0_Development
Geschrieben von MortimerNeuß um 00:40

checkpoint_icon.jpg


Ich spar mir diesmal die lange Rede:
FLA laden, Movieclip ins Spiel kopieren*, Frustfrei sterben.


Wichtiger Nachtrag:
Ach Mist! Ich habe wiedermal vergessen das Clip im Spiel unsichtbar zu machen. Die obrige FLA bitte nochmal laden und ersetzen.


Grüße
Mortimer

*Im Idealfall plaziert man das Movieclip natürlich dort, wo der Player in jedem falle lang muss (schmaler Durchgang, vor einer Klippe, etc.) und nicht mittendrin damit der Player nicht an ihm vorbeispringen kann und doch wieder von Anfang an starten muss. Ihr könnt so viele Checkpoints setzen wie ihr wollt... macht es aber dem Spieler auch nicht zu leicht: 3-5 sollten reichen.


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10.10.08

Sterbeanimation

Kategorie: 00_FRAGEN/TUTORIALS
Geschrieben von ShinTakeda um 21:24

Hallo.
Habe gerade die "die_face"Animation meines Gegners eingebaut - im spiel friert dieser bei der Hälfte der Sequenz ein und verschwindet erst, wenn man ihn von der anderen Seite erneut attackiert...daraufhin habe ich die Ebene um einige Frames verlängert, weil ich dachte das eventuell die Zeit zu kurz sei - führt aber zu keiner Veränderung...please help!!!


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LSD GAME

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von FlorianNierhaus um 11:30

game_thumb.gif

Hier ist das Spiel. Antesten und Feedback geben.
Für die Hintergründe ist mir noch nichts richtiges eingefallen.

LSD GAME


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Himbert Teststrecke

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BjoernGrosch um 09:45

baums.jpg

Lang ist's her und es tut sich was... einiges ist noch in SketchMode, aber man kann Himbert solange ein wenig auf der Teststrecke über die Schulter schauen.


Hier Antesten...


edit:
doch nicht mehr geschafft... schon wieder at work. sry.


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Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von TatjanaKrause um 03:03

Hab auch gedacht, dass ich es schaffen werde in den Semesterferien fertig zu werden :-( Hab auf jeden Fall noch ein paar Fragen und vielleicht komme ich dann nächste Woche schneller voran.
Gloomy


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DAS WARTEN HAT EIN ENDE

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von um 02:22

klaasen-intro.gif
EDIT EDIT EDIT:
Neue Version
Sooo hab nochmal etwas an der Performance gearbeitet und jetzt läuft das Spiel auf jeden Fall schneller! Also zumindest bei mir auf dem Rechner. Grund waren wie schon in den Comments erwähnt zuviel Objekte auf meiner Bühne, z.b. viele unnötige Links-Rechts-Stops und ein vergessenes altes test.jpg. Auch nach dem Entfernen der neuen Stop-Extensions gab es nochmal etwas mehr Geschwindigkeit... leider - denn jetzt muss ich alle Stops wieder manuell setzen.. ach dabei war es doch mit der neuen Extension so einfach!


Alte Version zum Vergleich:
***SPIELEN SPIELEN SPIELEN***
***HÖREN HÖREN HÖREN***


Gesamter Text >>

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Flatfood Zwischenstand

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von MartinSchochow um 00:46

Kann mich dem Brian nur anschließen. Auch zum spielen hier.


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Goat Sucker

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von thomthom um 00:41

chupaicon.png

Play


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ghettoAndPlay

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von BrianStorm um 00:21

new_shot.gif

Good Evening Blog Mates.

Bin dann doch nicht so weit gekommen wie ich eigentlich heute sein wollte. Egal, das Grundgerüst des Levels steht jetzt zu ca. 90 Prozent. Bin mal gespannt was ihr davon haltet. Freu mich auf Morgen.

TRY!



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09.10.08

WORMYLAND

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von PascalKrenn um 20:26

wormyland.jpg


WORMYLAND


So hier nun auch mal was neues von WORMY. Ist noch kein richtiges Level aber so wie ich mir die Umgebung in etwa vorstelle. Bis auf die Sterbesequenz ist der Player nun endlich fertig. Auch der erste Enemy läuft jetzt recht rund und hat je nach Angriffsseite zwei verschiedene Sterbesequenzen.


Hab dazu eine Frage: Es wird beim Sterben des Gegners jedes mal der "Gas-Ablass-Sound" abgespielt welcher eigentlich nur für seinen Angriff vorgesehen ist. Jemand ne Idee wieso der auch beim Sterben gespielt wird obwohl der da garnicht eingebaut ist?


Und noch ne Frage zum Bouncer: Wieso geht der nach dem Sprung nicht in die Ausgangssituation zurück?


Bis morgen,
Gruß Pascal


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08.10.08

Hörnchen walks on

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von PatrickGladt um 23:41

Moin moin zusammen,

anbei das Level-Update. Eine Ebene fehlt noch. Leider vermisse ich die Option auf Save-Points. Durch die zunehmende Komplexität des Levels ist es recht nervig immer vom Anfang beginnen zu müssen. Aber seht selbst:

TIPP: SKALIERT DAS FENSTER IM BROWSER KLEIN! So läuft es flüssiger. Leider weiß ich nicht, wieso mir die Bildbegrenzung in der swf datei fehlt, in der Voransicht ist alles wie gewohnt.

Also hier mein Level:
GAME

Beste Grüße
Patrick


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07.10.08

Conrad bekommt Zustände

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von RomanaNowroth um 23:45

cesare.png


Halli hallo,
hier mal ein Miniupdate von Conrad. Zustände stehen soweit. Bis auf Details und Größenanpassung usw.
Einen neuen Gegner gibt es auch da mir der alte dann doch zu langweilig war.

Problem:
Wenn ich die Hitclips von Conrad auf die Führungsebene setzte zeigt die Attacke keine Wirkung mehr. Ist das normal?

Einmal in der Zustandvorschau:
eins

und dann im Spiel eingebaut:
zwei

Grüße und bis Freitag,
R


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04.10.08

A.N.I.M.A.T.I.O.N.

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von HenningHumml um 17:49

AnimationSheetPic2.jpg


Cheers liebe Blogi´s.
Also ich will euch heute ein paar meiner Animationen präsentieren. Die Animationen sind noch nicht ganz vollständig. Dennoch wollte ich mal ein Zwischenergebnis präsentieren. Anbei seht ihr die Animationen meines Charakters und die des ersten Gegners. Außerdem ein paar weitere Bewohner der Welt in der ihr euch bald austoben dürft.

Mit den meisten Animationen bin ich sehr zufrieden. Ich habe riesigen Spaß dabei gehabt und mich ab und zu etwas ausgelassen. Leider funktionieren manche Sachen nicht so toll wie ich sie mir zuerst ausgedacht hatte (siehe Sterbe-Animation Gegner). Im Gesamten bin ich aber bisher ganz zufrieden. Es werden noch weitere Animationen folgen ( 2. Gegner, Levelelemente etc.) je nachdem wie die Zeit reicht.
Des weiteren habe ich mich mit einem Studenten der Robert-Schumann Musikschule zusammen gesetzt und wir arbeiten an einem Soundtrack....Den werde ich natürlich hier nicht präsentieren.

Mein Leveldesign macht auch große Fortschritte. Ich werde in den nächsten Tagen noch eine kleine Lücke schließen, damit ihr komplett durchs Level durchlaufen könnt. Details besonders vom Ende des Levels müssen noch getan werden, aber ich denke es ist zeitlich schaffbar für mich. Mittlerer Weile habe ich mich als Flash-Anfänder auch sehr gut in das Programm und die Engine eingelebt......


Also ich bin gespannt auf die Levels und bitte natürlich um Stellungnahme.


Liebe Grützlis
Bumble


Animation-Sheet


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03.10.08

2nd-3rd Strike?

Kategorie: 00_FRAGEN/TUTORIALS
Geschrieben von ShinTakeda um 19:23

Hallo Zusammen.
Ich wollte mal fragen, wie man die 2te und 3te Attack-Sequenz einbaut...ich kann mich wage erinnern, dass wir das mal besprochen hatten - hab aber alles verdrängt und vergessen! Damn!


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02.10.08

Broddgöltur kicks ass

Kategorie: 09_GAMEDESIGN
Geschrieben von Max Fiedler um 17:34

i.A Philip:

phl_beta061.png

Spiel die Beta 61
Updated Beta 70


Gesamter Text >>

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516 Einträge im gesamten Weblog.

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